Siegener Spielewelt

 

Textfeld:  Das Kookaburra Spiel

Das klassische "Mensch - ärgere - dich - nicht" kennen wir ja nun seit Kindertagen an. Und hier und da macht es auch mal wieder Spaß. 
Hier haben wir ein Spiel entdeckt, welches diesem Spielprinzip gleicht, es aber wegen der Unterschiede gerade so einmalig macht. 
Das Kookaburra Spiel kommt aus Australien und enthält: 1 Spielplan (von beiden Seiten benutzbar), mehrsprachige Anleitung (ACHTUNG: Die häufigst gestellten Fragen mit Antworten  zu den Regeln sind unter der Bewertung), 2 Würfel und je 1 Koala,
Schnabeltier, Krokodil, Känguru und den Kookaburra pro Farbe (gelb, blau, rot, grün). Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt diese an den Start um sich von da aus mit seinen 5 Tieren durch den Dschungel zu bewegen. Jede Mannschaft kehrt wieder zum Ausgangsort zurück.

Das Spiel hat zwei Spielseiten: Die Seite für die Kids. Diese ist auf "Cartoon" Basis gemacht. Für die Erwachsenen gibt es die andere, schönere Seite. Dieses "Aboriginal Artwork" wurde vom berühmten Künstler Darren Ritchie aus Sydney gezeichnet. Man könnte sich diese sogar ins Wohnzimmer als Bild hängen.
Der erste Unterschied zum normalen Mensch ä. d. n. ist, daß man mit zwei Würfeln würfelt. Man kann mit jeder Zahl sofort raus ohne erst auf die "6" warten zu müssen.  Dabei kann man sich aussuchen, ob man mit beiden gewürfelten Zahlen oder nur mit einer sein Tier loslaufen läßt. Jeder Wurf gilt aber nur für ein Tier. Und: Alle Tiere können vor- bzw. rückwärts bewegt werden.
Jedes der fünf Tiere hat auch seine Eigenschaften, die in diesem Spiel zum tragen kommen: 
1. Der Koala
Der Koala frisst bekanntlich  nur Eukalyptus. Er darf also nur auf den gekennzeichneten Feldern landen. Die sind in einer 3er Folge zu erreichen. Er darf sich also nur mit 3 ,6 ,9 oder der 12 bewegen. Auf ein anderes Feld darf er nicht. 
2. Das Schnabeltier & Krokodil
Beide Tiere können schwimmen und dürfen die Abkürzung durch den passenden Fluß nehmen. Dabei ist darauf zu achten, daß die Tiere vor dem Fluß stehen bleiben müssen. Der Fluß zählt nicht als Feld.
3. Das Känguru
Das Känguru hat einen Beutel. Steht ein Känguru auf einem Feld, auf dem sich ein anderes Tier der gleichen Farbe aufhält, darf man für das Känguru würfeln, das andere Tier "in den Beutel" stecken und mitnehmen. Sobald das Känguru auf dem Zielfeld angekommen ist, springt das andere Tier heraus auf das nächste Feld.
4. Das Krokodil
Das Krokodil hat eine weitere Funktion. Es ist das einzige Tier, was die anderen rauswerfen darf. Es schnappt zu und das andere Tier muß wieder von vorne anfangen. Die eigenen Tiere verschont es allerdings. Zum Glück. Trifft das Kroko allerdings auf ein anders farbiges Kroko, findet ein Krokodilkampf statt. Hierbei entscheidet dann der Würfel, welches von beiden wieder von vorne anfängt.
4. Der Kookaburra
Der Kookaburra (bei uns als "lachender Hans" bekannt) ist in Australien ein wichtiger Gefährte. Sobald Gefahr auftaucht, läßt er "Warntöne"  los, die sich wie ein Lachen anhören. Dadurch sind alle anderen Tiere gewarnt. In diesem Spiel lacht er zwar nicht, ist aber dennoch zum Schutz der eigenen Tiere da. Wenn also einem der Tiere aus der eigenen Mannschaft ein Krokodil aus einer anderen Mannschaft sich nähert, kann man diesen (ohne zu würfeln, da bekanntlich Vögel fliegen können) zu dem gefährdeten Tier setzen. Dadurch ist der Angriff des anderen Krokodils vereitelt. Aber Vorsicht: Je mehr Mitspieler, desto mehr Krokodile!! Und man hat nur einen Kookaburra zum Beschützen. Allerdings darf der Kookaburra auch erst als letztes ins Ziel. Und dafür benötigt man dann die "6" auf einem oder auf beiden zusammengezählten Würfeln.
Auch einige Sachen, auf die jeder Spieler achten muß:
1. Ein blaues (rotes, gelbes, grünes) Tier darf niemals auf ein Feld, wo ein anders farbiges Tier steht. Ausnahme: Das Krokodil.  Noch ein Vorteil für das Aussuchen der beiden Würfelzahlen. 
2. Um ins Ziel zu kommen, muß der Wurf mit einer der gewürfelten Zahlen genau aufgehen, wobei die Basis als ein Feld zählt.

Die Regeln sind leicht verständlich und auch (je nach Alter der Mitspieler) veränderbar. Bei Kindern ab 4 empfehlen wir: Es gilt die normale M. ä. d. n. Regel. Ausnahme: Das Krokodil.
Die neuere Version dieses Spiels enthält eine CD Rom. Die CD-Rom enthält über 300 atemberaubende Bilder zu Australien, seinen Tieren, Bräuchen, seiner Geschichte und allem, was zu Australien gehört.
Jedes Bild geht einher mit dem Kommentar "Wusstest Du schon, dass.... ", der etwas interessantes zum Foto erklärt, z.Bsp.:
Wusstest Du schon, dass 49 m die Harbour Bridge vom Wasser trennen?
Wusstest Du schon, dass "Koala" in der Eingeborenensprache "betrinke Dich nicht" heisst ?
Wusstest Du schon, dass ein holländischer Kapitän Australien 164 Jahre vor Captain Cook entdeckte?
Die CD ist in 6 Sparten unterteilt:
Städte und Landschaften
Australische Tiere
Die Kunst der Eingeborenen(Aboriginies)
Australische Geschichte
Verschiedenes
Projektmitarbeiter
Didjeridoo

Zusammengefasst ist das ein sehr gelungenes Spiel. Leichte Regeln und viel Spaß beim Spiel ist das Ergebnis. Dazu noch eine sehr gut gelungene CD. Besser konnte man dieses Spiel nicht machen. Und es lädt immer wieder dazu ein, ein weiteres Mal zu spielen. Na dann: Viel Spaß. Ach ja: Die häufist gestellten Fragen mit Antworten haben wir unter der Bewertung. Wer also genaueres zu Regeln wissen möchte: Einfach weiter scrollen!
Strategie / Taktik

     
Glück / Zufall
  
Interaktion
  
Anleitung / Material
    
Spielspaß
     
Preis / Leistung
   
Häufig gestellte Fragen zu den Regeln
Wie bei jedem Spiel, auch können die Regeln des KOOKABURRA - Spieles verschieden ausgelegt werden. So sind sie aber von uns gemeint!
Ja, ein KROKODIL kann ein anderes KROKODIL fressen, wenn es darauf landet und es alleine ist. Das ist ein KROKODILKAMPF. Jeder Spieler muss einmal würfeln und die höchste Punktzahl gewinnt. Der andere geht zurück und fängt von vorne an. KROKODILE dürfen NICHT andere Tiere in der gleichen Farbe fressen. Warum sollten sie auch?!

Ja, Nachdem Du alle Tiere nach Hause gebracht hast, musst Du eine 6 würfeln, um den KOOKABURRA zurückzufliegen und zu gewinnen. Das bedeutet, dass sich der KOOKABURRA auf dem Spielfeld befinden muss (und nicht zu Hause), um nach Hause zu fliegen.

Die Zusatzregel “Die Tiere können nur bis zu ihrem Startpunkt zurückgehen“ ersetzt die Regel „Ein Krokodil darf nicht rückwärts gehen, außer es überquert seinen Fluss“ (siehe unten)

Man darf einen Spielzug mit einer Figur entweder mit einem Würfel oder der SUMME aller Würfel machen, und NICHT einen Spielzug mit einer Figur mit einem Würfel und den einer anderen Figur mit dem anderen Würfel machen.
    
Wenn der Kookaburra gefressen wird, während er darauf wartet, mit einer gewürfelten 6 nach Hause zu gehen, kann er erst beim nächsten Spielzug auf das Spielbrett zurückkehren und in der Runde danach nach Hause fliegen, sobald er eine 6 gewürfelt hat. Das kann mehrmals passieren, deshalb ist der Platz wichtig, wo der Kookaburra auf das Spielbrett zurückkehrt (so weit wie möglich weg von den Krokodilen!)
    
Muss ich würfeln, wenn ich beabsichtige, meinen Kookaburra zu bewegen? Du brauchst nicht unbedingt zu würfeln, um Deinen Kookaburra zu bewegen. Wenn Du z. B. weißt, dass Du Deinen Kookaburra spielen willst, dann tu das eben.
Es ist aber immer empfehlenswert, zuerst zu würfeln, da das Ergebnis Dich noch umstimmen könnte. Z. B. ist Dein Koala fast zu Hause und Du fürchtest Dich vor einem Krokodil, so dass Du mit dem nächsten Spielzug den Koala mit dem Kookaburra fliegen und ihn retten willst. Wenn Du nicht würfeln willst, ist das in Ordnung – benutze den Kookaburra und das war’s. Aber wenn Du zuerst würfelst und die Summe ist z. B. 9, dann kann es sein, dass Dein Koala direkt nach Hause gehen kann, und das ist besser als ihn zu retten !

Du kannst auch Pasch 6 würfeln, was Dir nicht nur erlaubt, Deinen Kookaburra zu bewegen, sondern auch noch mal zu würfeln!

So wie der Kookaburra überall hinfliegen kann, unabhängig von der gewürfelten Punktezahl, kann er auf jeder Stelle des Spielfeldes landen, die nicht von einem Tier anderer Farbe besetzt ist.

Ein KÄNGURU kann ein Krokodil nicht auf ein Feld fallen lassen, auf dem sich ZWEI Tiere anderer Farbe befinden. Aber es kann auf ein Feld fallen gelassen werden, auf dem sich nur EIN Tier befindet, das dann gefressen und nach Hause geschickt wird.

Es gibt eine Möglichkeit für ein Krokodil, wie es ZWEI Tiere mit nur einmal Würfeln fressen kann.
Z. B. steht das ROTE KROKODIL am Flussanfang, wo sich ein blaues Känguru befindet. Das BLAUE KÄNGURU wird gefressen und nach Hause geschickt.
Da das ROTE KROKODIL an den Anfang des Flusses gelangt ist, kann es wählen, ob es den Fluss direkt herunter schwimmt (wenn sich nicht mehr als ein anderes Tier auf der anderen Seite des Flusses befindet).
Wenn das Krokodil auf die andere Seite des Flusses schwimmt und dort z. B. ein grünes Schnabeltier ist, dann wird das GRÜNE SCHNABELTIER gefressen und ebenso nach Hause geschickt!

Achtung! Das kann mit der Möglichkeit kombiniert werden, dass das KROKODIL von einem KÄNGURU zurück zum Flussanfang geschickt wird!

    Zusatzregel: Wenn das Spiel mit 4 Spielern gespielt wird (besonders mit Erwachsenen), empfiehlt es sich, die folgende Regel anzuwenden: Das Krokodil kann nicht rückwärts laufen, außer wenn es seinen Fluss durchquert.
Achtung – diese Regel ersetzt die zusätzliche Regel: „Die Tiere können nicht weiter zurückgehen als an ihre Anfangsfelder“.
Achtung – diese Regel verhindert, dass das Spiel sehr lang wird, wenn die Spieler nichts außer dem Fressen anderer Tiere machen statt die eigenen Tiere voranzubringen. 
Möchtest Du das Spiel schneller machen?
** Halte Dich an die Regel: das Krokodil darf nicht rückwärts gehen, es sei denn über seinen Fluss.
** Spiele mit 3 Würfeln statt mit 2 !
 
 

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Kurzinfos
Das Kookaburra Spiel
Gesamtbewertung
 
Autor
Claude Debetaz m. Hilfe von Angela
Verlag

California Products
Erscheinungsjahr
2004 
Spieleranzahl
2-4 
empf. Alter
ab 4 
Spieldauer
ca. 15-45 Min. 
je nach Regel
Preis
gibt es nicht mehr