Siegener Spielewelt

 

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Schatten über Camelot
 
Gemeinsam gegen das Spiel
This game's a bitch! So oder ähnlich lässt sich die Rezi zu diesem außergewöhnlichen Spiel zusammenfassen. Bevor ich mich in Einzelheiten verstricke eine kurze Zusammenfassung: 
König Arthur und seine Ritter der Tafelrunde haben es nicht leicht. Das Goldene Zeitalter lässt noch auf sich warten und von allen Seiten wird Camelot von den Horden des Bösen bedroht. Nur zusammen können die Ritter das Unheil abwenden und Britannien in eine goldene Zukunft führen. Aber sind alle Ritter auch auf der Seite des Lichts? Oder hat sich ein Verräter in die Reihen der Getreuen gemogelt?
Zum Einen sind da die Pikten und die Sachsen, die Camelot überrennen wollen. Der Schwarze Ritter hängt auf dem Turnierplatz rum und sorgt für Unmut, Lanzelots Rüstung ist verschwunden, Excalibur noch nicht in den Händen des Königs, der Gral noch nicht gefunden und auch ein Drache treibt sein Unwesen. In dem Kampf gegen das Böse sind die Ritter ständig im Hintertreffen. Nur ihre Spezialfähigkeiten und der eiserne Wille zu kooperieren können den Sieg bringen.

 Der Spielplan zeigt in der einen Ecke Camelot, den Turnierplatz in der anderen, das Aufmarschgebiet der Pikten in der dritten und das der Sachsen in der vierten. In der Mitte sammeln sich immer mehr Belagerungsmaschinen und die Kartenstapel neigen sich stetig dem Ende. Auf drei Extraspielplänen finden sich die Queste nach dem Gral, Lanzelots Rüstung und Excalibur. Eigentlich hatte Arthur schon das Schwert, bevor er die Runde Tafel ins Leben rief, aber wir wollen nicht kleinlich sein. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Ritters. Diese starten das Spiel mit 4 Lebenspunkten und einer Spezialfähigkeit. Alle Ritter starten in Camelot. Wenn man an der Reihe ist, muss man zuerst den Fortschritt des Bösen ausführen. Dazu kann man entweder eine schwarze Karte ziehen, einen Lebenspunkt verlieren oder ein Katapult nach Camelot stellen. Zieht man eine schwarze Karte, muss man den Text befolgen. Die normalen Karten werden auf die verschiedenen Queste gelegt. Hat man keine Lebenspunkte mehr, stirbt der Ritter und wenn 12 Katapulte vor Camelot stehen ist das Spiel verloren. Sofort.

Zwei der Queste sind Soloqueste, das heißt, man muss sie alleine bestehen. Beim Schwarzen Ritter geht es darum mehr Punkte als der Ritter in zwei Pärchen auszulegen. Es gibt drei verschiedene weiße Karten: Kampfkarten, Gralkarten und Sonderkarten. Die Kampfkarten haben Werte von 1 bis 5. Pro Runde darf man reisen, sich heilen, 2 Karten nehmen, wenn man in Camelot ist, eine Spezialkarte spielen oder eine normale Karte ausspielen. Da der Quest des Schwarzen Ritters zwei Pärchen verlangt, brauch man also 5 Runden. Eine um hin zu reisen und vier für die Karten. Der Quest zu Lanzelots Rüstung verlangt 5 Karten, einen Dreier und ein Paar. Die Queste der Pikten und Sachsen eine Folge von 1 bis 5. Gewinnt man einen Quest, kommen weiße Schwerter nach Camelot. Verliert man einen Quest, weil entweder gar keine eigenen, weißen Karten dort liegen oder man weniger Punkte zusammen bekommt, kommen schwarze Schwerter nach Camelot. Liegen 12 Schwerter dort, endet das Spiel. Bei mehr weißen Schwertern gewinnen die Ritter, bei mehr schwarzen das Spiel. Und das wird oft passieren. Zumindest am Anfang. Beim Gralsquest gibt es 7 Felder. Erst wenn alle sieben mit einer Gralskarte belegt sind, gewinnt man den Quest. Excalibur steht am Anfang in der Mitte des Sees. Für jede weiße Karte, egal welche, die man dort spielt, bewegt es sich um ein Feld Richtung weißes Ufer. 
So viel erst einmal zum Aufbau.
Da die Ritter immer eine Runde brauchen, um zu einem Quest zu reisen, sind sie immer im zeitlichen Hintertreffen. Denn jeder Ritter muss ja am Anfang seiner Runde eine böse Tat vollbringen, sozusagen. Welches nun die beste Strategie ist, ist schwer zu sagen. Auf jeden Fall muss man die Spezialfähigkeiten der Ritter gut nutzen. Für Anfänger lohnt es sich, vor dem Spiel mit weniger als 7 Personen die besten Fähigkeiten an die Spieler zu verteilen. Also eigentlich die Charakterblätter der Ritter. Die Fähigkeit von König Arthur ist zum Beispiel sehr wichtig, er kann einmal in seiner Runde eine Karte mit einem anderen Spieler wechseln. Oder auch Sir Gawain, er darf 3 Karten in Camelot nehmen. Die Soloqueste birgen noch eine weitere Gemeinheit: Wenn man sie nicht erfüllen kann, ohne den Quest wieder zu verlassen, kommen alle schon gelegten weißen Karten auf den Ablagestapel. Habe ich also kein Full House, brauch ich erst gar nicht dorthin reisen. Das Spiel ist zwar kooperativ, man darf aber nichts über seine Karten verraten. Nur Andeutungen machen. Bräuchte ich also eine 5er Kampfkarte, kann ich nicht sagen: "Arthur tausch doch mal mit mir. Ich habe eine Gralskarte, die du Gerd geben kannst. Dafür brauche ich aber eine 5, damit ich den Schwarzen Ritter besiegen kann!" Vielleicht geht es aber so: "Mein König. Momentan fühl ich mich noch zu schwach um gegen den Schwarzen Ritter zu bestehen. Wenn ich aber das BESTE Schild bekommen würde, das wir zu Verfügung haben, habe ich eine gute Chance."

Am Anfang ist es sehr wichtig keine schwarzen Karten auszuspielen. Lieber verliert man einen Lebenspunkt oder setzt ein Katapult. Die Katapulte kann man nämlich bekämpfen. Wenn man in Camelot steht kann man gegen sie kämpfen. Dazu legt man Kampfkarten ab und würfelt mit dem 8-seitigen Würfel. Würfelt man unter dem ausgelegten Wert, ist das Katapult vernichtet. Würfelt man allerdings gleich hoch oder höher, so verliert man einen Lebenspunkt.
Eine andere Gemeinheit sind die abgeschlossenen Queste Gral und Excalibur. Für jede weitere gezogene Karte dieser beiden Queste kommt sofort ein Katapult nach Camelot. Dafür geben die Artefakte immerhin einen bescheidenen Vorteil: Excalibur senkt den Würfelwurf um 1 oder neutralisiert eine schwarze Sonderkarte, die Rüstung erlaubt es dem Träger zwei schwarze Karten zu nehmen und die schlechtere unter den Stapel zu schieben und der Gral kann einen gefallenen Ritter wiederbeleben. Aber man muss den Gral vor dem Tod des Ritters schon besitzen. 
Noch gemeiner und nahezu unschaffbar wird das Spiel, wenn man die Verräterregel einführt. Dann werden die 8 grünen Karten gemischt, 7 Getreue und ein Verräter, und an die Spieler verteilt. So weiß man nie, ob man mit oder ohne Verräter spielt. 

In unseren 8 Spielen haben wir zwei Mal mit Verräter gespielt und verloren. Insgesamt haben wir nur einmal gewonnen. Der Verräter sollte erst mitspielen, wenn man das Spiel einmal gewonnen hat. Es ist so schon schwer genug. Aber mit der richtigen Taktik und ein wenig Glück kann man es gewinnen. Man sollte auch keine Angst haben bestimmte Queste auch mal zu verlieren. Der Schwarze Ritter Quest kann schon mal verloren werden, während die Kriege gegen die Pikten und Sachsen besser gewonnen werden, da sonst gleich 2 Katapulte nach Camelot gestellt werden. Die Queste auf den Hauptspielplan kommen auch immer wieder, so kann man das Turnier öfters gewinnen/verlieren. Den Gralsquest sollte man nicht unbedingt verlieren, da er 3 schwarze Schwerter nach Camelot bringt. Wenn man schon 7 weiße Schwerter liegen hat, geht es eigentlich nur noch darum, so schnell wie möglich 12 Schwerter zu bekommen. Die restlichen können dann ja auch gerne schwarz sein. Nur beim Ziehen der Karten aufpassen: Die Katapulte neigen dazu sich wie Karnickel zu vermehren! Nun zu der Bewertung: Da die schwarzen Karten gut gemischt werden, kann man schon mal sehr viel Pech haben. Oder man würfelt schlecht, so wie wir in einem Spiel. Ausgelegt Werte 8, 8, 7 gewürfelt, 8, 8, 7. Kein Katapult weg und drei Lebenspunkte futsch. Also ist schon Glück mit im Spiel, aber nicht entscheidend. Alles steht und fällt mit der falschen Taktik. Spielen die Spieler nicht kooperativ genug oder überlegen sie sich ihre Aktionen nicht gut, bringt auch das Würfelglück nichts mehr. Die Spezialfähigkeiten sind gut abgestimmt, auch wenn zwei eher weniger wichtig sind. Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben, auch wenn sich hier und da Rechtschreibfehler eingeschlichen haben (Shwarzter Ritter). Sie führt einen gut durch die einzelnen Abschnitte und ist sehr schön illustriert. Das Material ist sehr gut. Die Geschichtsfetischisten unter uns haben zwar so manches zu bemängeln, zu Recht, zum Beispiel sehen die Sachsen nicht aus wie Sachsen (sie hätten zumindest ihren Sachs dabei haben können, eine einschneidige Klinge) und die Rüstungen der Ritter gehören eher ins 15. Jahrhundert und nicht ins 5. oder 6. Außerdem war der Gral, wie wir aus Indiana Jones wissen, ein Holzbecher und kein Goldener Prunkkelch. Aber was soll's. 
Interaktion ist nur direkt durch Arthurs Fähigkeit möglich, allerdings hebt der kooperative Charakter des Spiels diese Einzelwertung. Alles zusammen führt zu einem extrem hohen Spielspaß, der durch nichts getrübt wird (außer dass man am Anfang immer verliert). Wer ständig verliert macht etwas falsch, es liegt nicht am Spiel! So stimmen auch Preis und Leistung.
Noch etwas zum Verräter: Spielt man mit dem miesen In-den-Rückenfaller ist das Spiel schwieriger, da eine schwarze Karte mehr gezogen wird, aber eben keine weiße dagegen. Eigentlich kann der Verräter sich auch sofort zu erkennen geben, da er mehr Schaden anrichten kann, wenn er entdeckt ist. Wird er zu Recht beschuldigt, eine weitere Aktion, wenn man mit Verräter spielt, kommt zwar ein weißes Schwert nach Camelot, aber das hilft auch nichts mehr. Der Verräter nimmt seine Figur aus dem Spiel und kann nun in jeder Runde eine weiße Karte einem Ritter wegnehmen und einmal den Fortschritt des Bösen anheizen. Ist er noch nicht entdeckt, bewegt er sich wie alle anderen auch. Er kann zwar täuschen und ein wenig Verwirrung verursachen, aber er kann die anderen Ritter nicht angreifen oder wirklich etwas tun. Nur indem er etwas unterlässt zu tun, kann er der Tafelrunde schaden.

"Schatten über Camelot" ist eines, wenn nicht sogar das beste Spiel, das wir aus diesem Jahrgang gespielt haben. Manche werden Etwas zu meckern finden, anderen gefällt die Art nicht, aber das sind subjektive Meinungen die über dem Spiel stehen. Grafik, Material und Idee überzeugen. 
Strategie / Taktik

     
Glück / Zufall
  
Interaktion
   
Material
     
Anleitung
    
Spielspaß
     
Preis / Leistung

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Kurzinfos
Schatten über Camelot 
Gesamtbewertung
      
Autor
Serge Laget, Bruno Cathala 
Verlag
Days of Wonder 
Erscheinungsjahr
2005 
Spieleranzahl
3 - 7 
Dauer
ca. 90 Min. 
Alter
ab 10 Jahren 
Preis
44,95 € 
Auszeichnungen
Spiel der Spiele 2005: Spiele für Experten
Deutscher Spielepreis 2005: Platz: 7