Siegener Spielewelt

 

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Mac Robber
 
Raubzüge in den Highlands
Der Titel verspricht Raubzüge, Klauen und Brandschatzen. Das wird auch eingehalten, allerdings ist es davon abhängig, wie aggressiv die Spieler vorgehen wollen. Ohne böse zu sein, kann man zwar nicht gewinnen, aber es muss nicht in jeder Runde zu einem Raubzug kommen. 

Die Spieler vertreten verschiedene Clans in Schottland. Jeder will am Ende des Spieles die meisten Rinder, Klöster, Burgen oder Landstriche haben. Die Farben sind schon in den schottischen Tönen gehalten, was aber manchmal die Übersicht ein wenig einschränkt, da die Muster sehr identisch sind und auch die Farben sich nicht groß von einander unterscheiden. Die Spieler erhalten jeder einen eigenen Spielplan in den Clanfarben. Dort können sie Krieger (gelbe Steine), Dudelsackspieler (blau), und Mönche (grün) ablegen. Oberhalb der "Bewohner" gibt es zu Anfang zwei Landstriche, auf denen man Klöster (grün), Burgen (blau) oder Rinder (rot) ablegen kann. In der Mitte des Tisches liegt die Landschaft, mit der kramerschen Zählleiste und den Landstrichen. Der Bereich ab 30 Punkte ist rot eingefärbt. Sobald ein Spieler diesen Bereich erreicht, kann es zum Ende des Spiels kommen.

Wenn man an der Reihe ist, zeiht man blind 6 Steine aus dem Beutel. Und hier kommt der Clou des Spieles: je nach Mischung kann man verschiedene Aktionen ausführen. Aber immer maximal zwei und dazu verschiedene: Wenn man 2 blaue Steine gezogen hat, kann man auf einer freien Landschaft eine Burg errichten, sind es 3 grüne, kann ein Kloster ebenfalls auf einer freien Landschaft errichtet werden. Einen blauen Stein kann man als Dudelsackspieler ablegen, einen gelben als Krieger und ein oder zwei grüne als Mönche. Außerdem darf man für einen roten ein Rind auf die Weide stellen, für einen roten und einen gelben oder zwei grüne und einen gelben eine neue Landschaft in Beschlag nehmen und für einen blauen den Barden rufen. Diese Aktion darf man aber nur alleine ausführen. Kloster und Mönche bringen grüne Steine und wer die meisten hat, bekommt bei der Wertung 3 Punkte. Blaue Steine, also Burgen und Dudelsackspieler bringen ebenfalls Punkte, allerdings nur abzüglich der roten. Nur wer die meisten Rinder hat, bekommt 2 Punkte. Allerdings zählt jedes Vieh auch einen Punkt. Wer die meisten gelben Steine liegen hat, bekommt die Karte "meiste Krieger" und darf am Anfang beliebig viele Steine neu ziehen. Außerdem erhält man für jeden gelben Stein eine Karte, niemand darf aber weniger als drei Steine liegen haben. Wer den Barden wählt, darf bei einem Spieler zwei Steine unterschiedlicher Farben stehlen, ein Stein kommt in den Sack, der andere aufs eigene Brett.
Wie man sieht gibt es sehr viele Möglichkeiten. Nachdem man sich für eine oder zwei Aktionen entschieden hat, der letzte Spieler einer Runde darf immer nur eine ausführen, kommt die Kampfphase. Wenn man will, und man will eigentlich immer, darf man einen anderen Spieler angreifen. Der Kampf läuft in drei Runden ab. Nacheinander spielen beide Spieler je eine Karte, Werte 1-4. Wer die meisten Runden gewinnt, gewinnt den Kampf. Dudelsackspieler lassen sich auf die Karten legen und feuern die eigenen Kämpfer an, so erhält man +1. Habe ich als Angreifer gewonnen, geht es los: Als erstes erhalte ich einen Siegpunkt. Dann habe ich die Wahl: zerstöre ich eine Burg, so wandern die beiden blauen Steine in den Sack. Ist es ein Kloster, das meinen Zorn spüren soll? 3 grüne ab in den Beutel. Will ich ein Rind stehlen, grast es ab sofort auf meiner Weise, wenn ich eine freie Landschaft habe. Oder vergreife ich mich an der Gefolgschaft? Ein Stein kommt zu mir, ein zweiter in den Sack. Dabei muss ich auf das Minimum von drei gelben Steinen natürlich Acht geben.
Gewinnt der Verteidiger, erhält er einen Siegpunkt und ich verliere einen. Herrscht Gleichstand bekommt der Angreifer einen Punkt. Manchmal lohnt es sich anzugreifen, auch wenn man schlechte Karten hat, denn am Ende der Kampfphase erhält man 5 neue Karten, von denen man 2 wieder abgeben muss. Auf diese Weise wird man seine schlechten 1er Karten los und alles, was man verliert ist nur ein Siegpunkt; besser als ein Kloster oder eine Burg. Waren alle an der Reihe, wird eines der Landschaftsplättchen verdeckt gezogen und beiseite gelegt. Hat ein Spieler in der letzten Runde den roten Bereich erreicht, wird die Landschaft aufgedeckt. Zeigt sie eine Zahl niedriger als die Punkte des Führenden, so ist das Spiel sofort zu Ende. Ist die Zahl höher, wird noch eine Runde gespielt.

"Mac Robber" hat uns gut gefallen, obwohl mit es in unseren Runden mit "Robber" weniger zu tun hatte. Wir haben hauptsächlich Burgen geschliffen und Klöster gebrandschatzt. Immo hat mit zwei Rindern die meisten. In einem anderen Spiel waren es drei Rinder. Da Rinder nur einfach auf eine Landschaft gelegt werden dürfen, Burgen aber mit zwei Steinen daherkommen, haben sich die meisten auf den Burgenbau konzentriert. Drei Burgen bringen 6 Punkte. 3 Rinder nur 5. Sollte ich 3 Rinder und drei Burgen haben bekomme ich nur 8 Punkte. Bei 6 Burgen 12. Baue ich zwei Klöster statt mir zwei Rinder auf die Weide zu stellen, bekomme ich unter Umständen dafür 3 Punkte, einen Punkt mehr, als wenn ich nicht die Rindermehrheit hätte. Man muss gut überlegen auf welche der drei Punktearten man setzen will. Kämpfen sollte man eigentlich in jeder Runde, da es fast immer Vorteile bringt. Habe ich gute Karten kann ich klauen oder zerstören, habe ich schlechte Karten, bekomme ich neue. Hin und wieder sollte man eine Aktion darauf verwenden einen neuen Krieger anzuheuern, damit man mehr Karten auf die Hand bekommt. Sechs reichen aber meist aus. Burgen haben sich als guter Punktegarant erwiesen, man bekommt auch welche, wenn man nicht die meisten hat. Klöster sollte man nur bauen, wenn noch kein anderer Spieler damit angefangen hat.
Das Spiel bietet viel Abwechslung kombiniert mit einem interessanten Mechanismus, der etwas Glück durchaus voraussetzt. Das Material ist sehr gut, auch wenn die schottischen Tartaren schwer zu unterscheiden sind. Zwar gibt es die Anfangsbuchstaben in der Mitte der Marker, da sie aber schwarz sind, helfen sie wenig. Wenn das aber schon alles Negative ist, dann kann man damit gut leben. Die Sache mit dem Rinderdiebstahl ist zwar in unseren Augen nicht sehr wichtig, aber vielleicht kommt das auf die Zusammensetzung der Spielrunde an. Ein gutes 4 Sterne-Spiel. 
Strategie / Taktik

   
Glück / Zufall
  
Interaktion
  
Anleitung / Material
    
Spielspaß
   
Preis / Leistung

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Kurzinfos
Mac Robber 
Gesamtbewertung
    
Autor
Ralf Burkert 
Verlag
Queen Games 
Erscheinungsjahr
2005 
Spieleranzahl
3 - 5 
Dauer
ca. 45 Min. 
Alter
ab 8 Jahren 
Preis
24,95 €