Siegener Spielewelt

 

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Age of Mythology
 
Die Computerspiel-Umsetzung
Umsetzungen von Computerspielen sind immer so eine Sache. Mal klappt das sehr gut, mal geht es daneben. Wenn man sich das Original anschaut, so liegt der Schwerpunkt eindeutig auf Strategie und Taktik. Davon ist in der Umsetzung allerdings wenig geblieben. "Age of Mythology" ist eher ein Risiko-Klon. Wer Glück beim Würfeln hat, steht leichter auf der Gewinnerseite, als der große Stratege. Auch mit wenigen schlechten Einheiten kann man gewinnen, wenn man denn gut würfelt. In einer Variante soll das Glück ein wenig runtergeschraubt werden, aber solange Würfel im Spiel sind ist und bleibt es ein Glücksspiel.
Das alleine ist natürlich nicht genug um das Spiel zu beschreiben. Ein anderer großer Punkt ist das Material. Bei einem Spiel, das fast 50 Euro kostet, erwartet man schon etwas für sein Geld. Und das bekommt man auch, wenn auch eingeschränkt. Im Lieferumfang finden sich sechs Figurensets, sechs Spielflächen aber nur Rohstoffe und Bauplättchen für vier Spieler. Das ist knickerig. Um das Spiel mit sechs spielen zu können, muss man entweder eine Erweiterung kaufen, oder man sucht sich Holzklötzchen aus anderen Spielen. Zum Beispiel "El Grande". Da sind die Klötzchen zwar kleiner, aber das macht das Heraussortieren am Ende leichter. Die Bauplättchen kann man sich schnell selber basteln. Umso geiziger wirkt der Mangel. Dass das Spiel nicht für 8 Spieler ausgestattet sein muss ist in Ordnung, aber für sechs sollte genügend Material dabei sein um den Preis zu rechtfertigen.
Die Ausmaße der Schachtel sind gigantisch. Beim Öffnen fällt einem aber auf, dass der meiste Raum von Luft belegt ist. Dafür sind aber die Figuren sehr gut gemacht. Das leicht dehnbare Plastik sorgt dafür, dass Figuren nicht so schnell kaputt gehen. Wie zum Beispiel bei "Space Quest". Diese Neuerung ist sehr wichtig. Was allerdings das Heraustrennen der Figuren betrifft, so sollte man sich eine gute Schere und einen Tag Urlaub nehmen.

Je nach Spieleranzahl werden eine bestimmte Anzahl Rohstoffe in die Tischmitte gelegt. Es gibt Gold, Holz, Gunst und Nahrung. Da die Menge begrenzt ist, die zur Verfügung steht, kann es im Spiel zu Engpässen kommen, was dem Computerspiel wieder sehr nahe kommt. Jeder Spieler wählt eines von drei Völkern, Ägypter, Griechen oder Wikinger aus. Beim Spiel zu viert kann man auch im Team spielen, dann spielen allerdings nur zwei Völker gegeneinander. Jeder Spieler bekommt nun einen Satz Gebäudeplättchen sowie ein Spielbrett nur für sich. Im Gegensatz zu "Risiko" oder anderen Eroberungsspielen, gibt es keine Weltkarte. Nun bekommen die Spieler noch von allen Rohstoffen vier Klötzchen und es kann losgehen. Na ja, noch nicht ganz. Die Spielbretter sind grob in fünf Bereiche unterteilt. Das Heerlager, die Kostentabelle für die Gebäude, die Zeitalterübersicht, das Reichsgebiet und die Stadt. Auf das Reichsgebiet kommen während des Spiels die verschiedenen Geländeplättchen, die da wären: Sumpf, Wüste, Hügel, Ebene und Gebirge. Je nach Kultur sieht das Gebiet anders aus. Am Anfang werden nun noch einige Geländeplättchen verteilt. Der Startspieler wählt eines der aufgedeckten Plättchen und reihum, wie bei "Die Siedler" nehmen die Spieler ihre Plättchen. Nur Gebiete mit einem Plättchen geben Ertrag, wenn gesammelt wird. Alle Spieler erhalten noch eine Anzahl an sterblichen Einheiten und dann kann es endlich losgehen. Der Tisch sollte also nun so aussehen: Vor jedem Spieler liegt ein Spielbrett mit Rohstoffen, Einheiten und einigen Geländeplättchen. In der Mitte liegen die Rohstoffe, daneben 30 rote Siegpunktklötzchen. Außerdem die vier Siegkarten: größte Armee, Wunder, zuletzt gewonnener Kampf und die meisten Gebäude. Jede Kultur hat noch drei Kartenstapel, zum einen den Kampfkartenstapel, dann den Zufallsaktionsstapel und den Basisaktionsstapel. Am Anfang einer Runde legen die drei ersten Spieler je einen der Siegpunkte auf eine der vier Karten. Demzufolge ist das Spiel nach 10 Runden zu Ende. Nun wählen die Spieler entweder vier Karten aus ihren Basisaktionen aus oder füllen die Hand mit Zufallsaktionen auf vier auf. Davon werden immer drei gespielt. Es gibt folgende Aktionen, für die man sich entscheiden kann:

Erkunden - es wird eine bestimmte Anzahl an Geländeplättchen offen ausgelegt. Jeder Spieler darf eines nehmen. 
Sammeln - der Spieler entscheidet, ob er den Ertrag für eine Art Gelände oder eine Art Rohstoff haben möchte. Alle Spieler nehmen dann reihum die ihnen zustehenden Rohstoffe. Gibt es keine mehr, hat man Pech.
Bauen - man darf für die Abgabe der entsprechenden Rohstoffe eine bestimmte Anzahl an Gebäuden bauen. Es gibt 12 verschiedene, die alle einen anderen Einfluss auf das Spiel haben. Mit dem Lagerhaus darf man am Ende einer Runde 8 statt 4 Rohstoffe je Art lagern, mit einem Haus kann man einen Arbeiter auf ein Geländeplättchen schicken, der dann den Ertrag erhöht und so weiter.
Rekrutieren - der Spieler darf die angegebene Anzahl an Kreaturen "bauen". Er zahlt den Preis und nimmt sie aus seinem Vorrat. Manche Einheiten darf man allerdings erst in anderen Zeitaltern aufstellen.
Handeln - man darf für den angegebenen Preis einen Rohstoff für einen anderen 1:1 handeln.
Nächstes Zeitalter - für die Abgabe der Rohstoffe darf man in das nächste Zeitalter vorrücken. Nun darf man bestimmte Helden aufstellen und eine Karte mehr auf die Hand nehmen.
Angreifen - mit der aufgedruckten Anzahl an Einheiten darf man einen anderen Spieler angreifen. Dazu nimmt man alle seine verfügbaren Einheiten in die Hand und wählt die Einheiten aus, die angreifen sollen. Man kann drei verschiedene Angriffe starten: entweder gegen die Stadt, dann kann man, wenn man siegreich ist, ein Gebäude zerstören. Oder man greift das Reich an, so darf man sich ein Plättchen nehmen. Für die, die weniger zerstören wollen, gibt es Möglichkeit drei, man nimmt sich einfach fünf Rohstoffe. Nun zum Kampf. Die Spieler stellen ihre ausgewählten Einheiten auf und suchen sich aus den Kampfkarten die entsprechenden aus. Jeder Spieler wählt verdeckt eine Karte, also eine Figur. Alle Figuren haben verschiedene Stärken. Manche sind gut gegen Flugeinheiten, andere sind gut gegen sterbliche Einheiten. Dann nimmt der Angreifer die Anzahl an Würfeln, die die Stärke seiner Einheit wiedergibt und würfelt. Jede Sechs ist ein Treffer. Der Verteidiger würfelt entsprechend. Wer mehr Sechsen hat gewinnt. Die unterlegene Einheit verlässt das Spielfeld und es geht weiter. Sieht man kein Land, kann man sich auch zurückziehen. 
Der Sieger des Kampfes nimmt sich die roten Siegpunkte, die auf der Karte "Sieger des letzten Kampfes" liegen.

Unter den Zufallskarten gibt es noch Variationen der oben beschriebenen Aktionen. So kann man mit der Basiskarte "Bauen" nur ein Gebäude errichten, mit der Zufallskarte sind es mehr. Mit den anderen Aktionen sieht es ähnlich aus. Das Spiel endet wie gesagt nach 10 Runden. In jeder Runde werden pro Spieler drei Karten ausgespielt, die teilweise auch anderen Spielern Aktionen verschaffen. Wer nach gut zwei Stunden die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt. 

"Age of Mythology" lebt vor allem von den unterschiedlichen Einheiten. Und vom Würfelglück. Es ist sehr wichtig, sich die Einheitentypen gut anzusehen, da die richtige Wahl über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Oder die Würfel. Der Frostriese ist zwar sehr stark, aber wenn man nur Einser würfelt, nun ja…
Das Spiel ist eine zum Teil gelungene Umsetzung des Computerspiels. Taktik kommt eindeutig zu kurz, was sich auch auf den Spielspaß niederschlägt. Im ersten Spiel hatten Benni und Andy nicht gerade goldene Händchen. Sie verloren im Team mit 21 zu Null Punkten. Selbst Andys starke Einheiten hatten bei seinem Glück keine Chance gegen Catis oder meine Luschieinheiten. In anderen Spielen kann es wieder anders aussehen, sah es auch, aber ob Benni und Andy noch mal mit uns spielen, ich wage es zu bezweifeln. Die Anleitung ist sehr ausführlich, es bleiben keine Fragen offen. Leider gibt es nur eine Übersicht der Einheiten, so dass es immer wieder heißt: "Gib doch mal die Übersicht, ich weiß nicht, was ich bauen kann." Oder "Ich muss mal die Übersicht haben, bevor ich angreife." Das Material ist sehr gut, wenn auch zu wenig. Interaktion gibt es wenig, außer bei Kämpfen. Der Spielspaß ist relativ. Spieler, die gerne Spiele wie "Risiko" oder "Kniffel" mögen, werden "Age of Mythology" sicher lieber spielen, als Fans von "El Grande" oder "Wallenstein". Die Komplexität, mit der man am Anfang fast erschlagen wird, weicht schnell einer Routine und einem Warten auf das Übersichtsblatt.
Als Fazit lässt sich sagen, AoM ist ein teures, buntes allerdings schön gestaltetes Würfelspiel, das nicht jeden Spieler des Computerspiels begeistern wird. Insgesamt vergeben wir aber vier Sterne, da der Umfang doch beträchtlich, wenn er auch beträchtlicher hätte sein können, ist und die Einheiten sehr schön und getreu dem Original gestaltet sind. 
Strategie / Taktik


Glück / Zufall

Interaktion

Anleitung

Material

Spielspaß
()
Preis / Leistung

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Kurzinfos
Age of Mythology 
Gesamtbewertung
 
Autor
Glenn Drover 
Verlag
Eagle Games 
Erscheinungsjahr
2003 
Spieleranzahl
2-4 (-8) 
empf. Alter
ab 12 
Spieldauer
ca. 120 Min. 
Preis
54,90 €