Siegener Spielewelt

 

Textfeld:  
Diamant
 
Der brillante Höhlen-Bluff
Diamanten haben schon immer die Menschen fasziniert. Nicht nur den Damen sind sie die besten Freunde, auch Männer sind besessen von diesen kleinen glitzernden Steinen. Bis zu 8 Forscher machen sich auf, so viele Diamanten wie nur möglich aus den Höhlen zu schaffen.

Jeder Spieler erhält eine Forscherfigur und eine Kiste. Beides stellt man vor sich auf. Der kleine Spielplan dient eigentlich nur zum Ablegen der gespielten Karten, ansonsten hat er nicht viel Nutzen. Der Stapel mit den Höhlenkarten wird GUT gemischt, nicht dass man schon am Anfang das Ende erlebt. Unter den Höhlenkarten gibt es Gefahren- und Diamantkarten. Die Diamantkarten haben Werte von 1 bis 17. Bevor eine Karte aufgedeckt wird, entscheiden die Spieler, ob sie weiter in die Höhle gehen wollen, oder ob sie lieber umkehren. Wer sich fürs Umkehren entscheidet, nimmt seine Figur in die Hand. Alle Spieler halten ihre Faust, entweder mit oder ohne Figur, in die Mitte. Wer nun die Figur in der Hand hat, darf die noch verbliebenen Diamanten mitnehmen und stellt seine Figur ins Lager zurück. Dann wird aufgedeckt. Ist es eine Diamantenkarte, teilen sich die Spieler die Anzahl der Diamanten. Übrige kommen auf die Höhlenkarte. Diese können dann von zurückkehrenden Spielern mitgenommen werden. Gehen mehrer Spieler in einer Runde ins Lager zurück, teilen sie sich die Diamanten. Wird eine Gefahr aufgedeckt, gibt es keine Diamanten. Sollte allerdings die gleiche Gefahr zum zweiten Mal aufgedeckt werden, bricht die Höhle ein und alle bisher in dieser Expedition gesammelten Diamanten gehen verloren. Gut, wenn man bei Zeiten die Höhle verließ. Schlecht, wenn die verbleibenden Spieler einfach keine weitere Gefahr aufdecken und absahnen, als gäbe es kein Morgen.
Vor jedem weiteren Gang tiefer in den Berg muss man sich also entscheiden, und das ist das Herz des Spieles. Vertraut man auf sein Glück, oder ist man vorsichtig und mit dem zufrieden, was man bisher gefunden hat? Das Spiel hat als Untertitel "Der brillante Höhlen-Bluff". Viel Bluff gibt es allerdings nicht, da man ja niemals mehr weiß als seine Mitspieler. So kann man gar nicht bluffen. So gesehen ist das eine Irreführung. Ich meine, wen bluffe ich? Eigentlich nur mich selber. Und das kann oft genug nach hinten losgehen, wie Andy anschaulich bewiesen hat. Wenn es allerdings nicht nach hinten losgeht, dann hat man auch schon mal den Sieg sehr schnell errungen. Aber mit Bluffen hat das wenig zu tun. Das Ergebnis ist auch nicht davon abhängig, wie viele Spieler sich fürs Weitergehen entscheiden. Selbst wenn alle weitergehen, kann die Höhle einstürzen. Es ist also in erster Linie ein Glücksspiel. Das einzige, was es etwas taktischer macht passiert nach einem Einsturz: man nimmt die zweite Gefahrenkarte aus dem Spiel. Wer sich nun merken kann, welche schon draußen sind, kann Vorteile haben. Da es aber von jeder Gefahr drei Karten gibt, ist das auch nur relativ. Das Spiel endet nach 5 Höhlenexpeditionen, wer nun die meisten Klunker gesammelt hat, gewinnt. 

Der Spaßfaktor entsteht eigentlich nur dann, wenn die Höhle einstürzt und Sascha schon wieder zu weit gegangen ist. Ansonsten kommt nicht viel Spannung auf. Das Material ist gut, die Grafiken ein wenig zu sehr auf Kinder getrimmt.
Was sehr schön ist, und damit möchte ich schließen, da es ja kein schlechtes Spiel ist, man kann es zu acht spielen. In größeren Runden wird es zwar auch nicht taktischer, aber da man immer gleichzeitig spielt, ist es ein schöner Zeitvertreib in einer großen Runde. 
Strategie / Taktik


Glück / Zufall

Interaktion

Anleitung

Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Textfeld:  
Kurzinfos
Diamant 
Gesamtbewertung
 
Autor
Bruno Faidutti,
Alan R. Moon 
Verlag
Schmidt Spiele 
Erscheinungsjahr
2005 
Spieleranzahl
3-8 
empf. Alter
ab 8 
Spieldauer
ca. 20 Min. 
Preis
22,95 €