Siegener Spielewelt

 

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Elasund
 
Die erste Stadt
Nun ist es wieder soweit: Ein neuer Spielhit aus dem Hause Teuber liegt vor uns auf dem Tisch. Was können wir erwarten? Nach dem doch netten aber nicht sehr fordernden Candamir kommt also ein weiteres Catan-Spiel auf den Markt. Hat sich das Thema nicht langsam ausgereizt? Verkauft sich das Spiel einfach besser, wenn "CATAN" draufsteht? Wir können beruhigen: "Elasund" ist durch und durch gelungen. 

Obwohl in dem ersten Spiel "Die Siedler von Catan" schon Städte gebaut wurden, widmen wir uns nun der Stadtgründung der ersten Stadt in der Welt von Catan. Wer nun ein wenig SimCity oder Big City erwartet, muss leider enttäuscht werden. Es geht nicht so sehr darum eine Infrastruktur aufzubauen, sondern Gebäude so zu platzieren, dass sie Gewinn abwerfen und eventuell auch noch Siegpunkte bringen. 
Der Spielplan zeigt den Bauplatz von Elasund. Am Anfang stehen ein paar jämmerliche Hütten in der Mitte des Platzes. Noch schützt keine Mauer die Stadt, noch gibt es auch nichts, das sich zu schützen lohnen würde. Aber nach und nach entstehen neue Gebäude, wird eine Befestigung errichtet und wächst eine Kirche in den Himmel. Statt der bekannten Rohstoffe gibt es nur Gold und Machtkarten in drei Farben. Gold dient zum Bezahlen der Häuser und mit Machtkarten kann man Bonusaktionen durchführen, wenn man die richtige Kombination auf der Hand hält. Am Rand des Spielfeldes finden wir die Catan-typischen Zahlen 2 bis 12 wieder. Jeder Zahl ist eine Reihe zugeordnet. Und so bekannt wie die Zahlen sind, so ist auch die erste Aktion in der Runde der Spieler: Würfeln. Nach dem Wurf setze ich das Handelsschiff in die entsprechende Reihe. Würfel ich eine 7 kommen ganz spezielle Händler: das Finanzamt. Diese bösen Piraten rauben entweder Gold- oder Machtkarten. Liegen Häuser nun in der gewürfelten Reihe, bringen sie Ertrag. Entweder Macht- oder Goldkarten, je nach Symbol. Habe ich mehrere Häuser in der Reihe bekomme ich auch mehr Gold. Nachdem ich das Handelsschiff versetzt habe darf ich bauen, maximal zwei Mal. Zu bauen gibt es einiges: Entweder ich baue eines meiner 9 Stadtmauerteile, für das ich entweder mit einer oder zwei Machtkarten oder einem Siegpunkt, je nach Teilchen, belohnt werde oder ich baue Gebäude. Ich kann kleine Gebäude errichten, die meine Spielerfarbe haben und mir neue Rohstoffe bringen, oder größere Gebäude, auf denen ich einen meiner Siegpunkte legen kann. Außerdem gibt es noch neutrale kleine Gebäude, die auch Siegpunkte bringen. Dies ist mit das Wichtigste, denn jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 10 Siegpunktklötzchen. Wer nun als Erster alle 10 auf das Spielbrett gebracht hat, gewinnt. Beim Bauen kommen auch die drei Clous des Spieles zum Vorschein: Zum einen darf man nur in der Reihe bauen, in der das Schiff steht, zum zweiten nur, wenn man schon Baubriefe besitzt und zum dritten darf man mit größeren Gebäuden kleinere überbauen.

Zum ersten Clou: Je nach Wurf entscheidet sich, ob ich bauen kann oder will. In manchen Reihen sollte man am Anfang des Spieles schon seine eigenen Hütten setzen, wenn man kann, damit man mehr Rohstoffe erhält. Außerdem gibt es Reihen mit Mühlensymbolen, die dem Spieler Handelspunkte bringen. Je mehr man davon hat, desto eher kann man Siegpunkte auf dem Brett unterbringen. 
Zum zweiten: Die Baubriefe. In der folgenden 3. Phase der Runde kann man Baubriefe erwerben. Auch nur in der Reihe, die durch das Schiff angegeben wird. Ohne Baubriefe wird man kein Gebäude errichten können. Manchmal muss man dazu auch die Briefe der anderen Spieler mitnutzen. Für das größte Gebäude brauche ich 5 Gold und drei Baubriefe. Liegen auf der Fläche, 2 x 3 Felder, mindestens drei Briefe und ist meiner der wertvollste, es gibt Werte von 0 bis 4, dann darf ich bauen. Allerdings muss ich die Werte der Briefe an ihre Besitzer auszahlen und die 5 Gold an die Kasse. Billiger wird es mit der Stadtmauer, die ersten Teile kosten 2, wer später bauen will muss 4 Gold berappen. Außerdem braucht man keine Briefe. Teuer wird es mit der Kirche: Ein Bauteil kostet 7 Gold. Wer als erstes sich für die Kirche entscheidet, darf entscheiden, wo sie gebaut wird. Insgesamt gibt es 9 Kirchenteile. Je nach Platzwahl werden eventuell schon platzierte Gebäude entfernt. Allerdings nur, wenn das entsprechende Kirchenteil gezogen wird. Des Weiteren bringt jedes Teil einen Siegpunkt, den man auch nicht entfernen kann, da die Kirche das größte Gebäude ist.
Zum dritten: Größere Gebäude vertreiben kleinere. So können die 2x2 oder 3x2 großen Gebäude die kleinen farbigen und neutralen zerstören. Muss man ein Gebäude entfernen, verliert man auch den Siegpunkt. Diese Regel und die Regel der Baubriefe machen das Spiel eigenständig und verwöhnen die Spieler mit interessanten neuen Mechanismen. Zwar dauert es einige Spiele, bis man diesen Mechanismus richtig verstanden hat, aber darin liegt ja auch der Reiz.
Um an Gold zu kommen gibt es drei Möglichkeiten: Entweder ich erhalte Gold durch das Handelsschiff, ich verzichte auf das Platzieren der Baubriefe (2 Gold) oder ich habe in der letzten Phase die richtigen Karten (ebenfalls 2 Gold). Zwar gibt es nur diesen einen Rohstoff, aber er ist auch der wichtigste. Die Machtkarten erlauben es den Spielern zusätzliche Aktionen durchzuführen.

Das Spiel fordert den Spielern ständig geistige Höchstleistungen ab. Gold nehmen, Baubriefe platzieren, bauen oder sparen um die Kirche als erster zu errichten. Fremde Baubriefe können genutzt werden, bergen aber Gefahren. Ist Jan schneller? Kann er es sich leisten meinen Baubrief auszulösen? Was will Sylvia bauen, muss ich Angst haben, dass sie mein wertvolles Gebäude einreißt? Besonders die Machtkarten bergen ein Zufallselement, das man nicht unterschätzen darf - denn mit ihrer Hilfe kann ich auch in einer beliebigen Reihe meine Baubriefe platzieren und so Bauvorhaben der anderen sabotieren. Auch die Mühlen sind sehr wichtig. Je mehr ich besitze, desto höher darf ich auf der Handelsleiste vorrücken und Extrapunkte kassieren. Außerdem sollte man die Mauerteile rechtzeitig verbauen, da sie später teurer werden. Vielleicht kann ich auch einen Wächter setzen und so vom Piraten profitieren? Denn wenn die 7 gewürfelt wird, muss jeder Spieler, der in der Reihe in die der Pirat gesetzt wird eine Karte abgeben. Besitze ich Wächter auf der Mauer, darf ich bis zu zwei Karten von den geraubten an mich nehmen.

"Elasund" ist ein reinrassiges Strategiespiel, das einige der Elemente von "SvC" übernimmt, aber nicht so viele, dass es als Abklatsch gelten könnte. Die Ideen sind neu und unverbraucht, außerdem interessant und bieten viele Ansatzpunkte für taktische Strategien. Wirklich zu empfehlen! 
Strategie / Taktik

    
Glück / Zufall
 
Interaktion
  
Anleitung / Material
    
Spielspaß
    
Preis / Leistung

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Kurzinfos
Elasund 
Gesamtbewertung
     
Autor
Klaus Teuber 
Verlag
Kosmos 
Erscheinungsjahr
2004 
Spieleranzahl
2 - 4 
Dauer
ca. 60 Min. 
Alter
ab 10 Jahren 
Preis
 24,95 €