Siegener Spielewelt

 

Textfeld:  
Flandern 1302
 
Die Macht der Zünfte
Die Macht der Zünfte reichte vor 700 Jahren weit. Wer nicht Mitglied war oder ihnen wohl gesonnen gegenüber stand, hatte es schwer in Brügge, Gent oder Ypern. Der Ursprung dieses Einflusses war die Sporenschlacht in Lortrijk am 11. Juli 1302. Die Zünfte der Weber, Walker, Färber und Tuchscherer waren dem Grafen von Flandern erfolgreich zur Hilfe geeilt, um die Ritterarmeen König Philip IV von Frankreich, die ganz Flandern besetzt hielten, zu vertreiben.
Dafür wurde den Zünften vollständige Autonomie und Mitbestimmung in den Städten gewährt. Und auch andere Zünfte folgten diesem Beispiel, zum Teil mit Unterstützung der Kirche, und so kam es zu ersten Streitigkeiten zwischen den Zünften um die Vorherrschaft in den Städten. 

In der spielerischen Umsetzung dieses Themas erfährt jedes Jahr eine andere Zunft die Güte des Grafen und diese bringt zusätzlichen Einfluss in den Städten in verschiedenster Art und Weise. 
Alle Zunftspieler suchen parallel eine ihrer Aktions- und evtl. Einflusskarten aus und legen sie verdeckt ab. Die Zunft mit der höchsten Anzahl ausgespielter Karten darf beginnen ihren Einfluss in einer der sechs Städte von Flandern zu erhöhen. Der wichtigste Einfluss ist der Bau von Zunftvierteln. Es dürfen aber auch neutrale Zünfte und die Kirche unterstützt werden. Letztere gibt sich später erkenntlich, doch das muss nicht auf den Unterstützer zurückfallen! Beim Ausbau der Viertel sind Zunftregeln einzuhalten. So muss ein Stadtviertel beim Bau an einem anderen, nicht eigenen Stadtviertel angrenzen. Auch muss auf die Form geachtet werden. Nicht jedes Viertel kann überall gebaut werden. Werden die Kirchenbauten unterstützt, können Plätze oder Kirchen kleine Bauplätze vernichten oder durch die Erweiterung der Stadtgrenzen neue Bauplätze schaffen. 
Um flexibler agieren zu können, kann man als Aktion auch eine Baustelle eines Zunftviertels in irgendeiner Stadt beginnen und erst später bei einem persönlichen Besuch dieses Viertel fertig stellen. Solange ein Zunftviertel jedoch nicht fertig gestellt ist, kann es denn Einfluss der Zunft in der Stadt nicht unterstützen und zählt bei einer Abstimmung nicht mit.
Haben die Zunftspieler ihre Aktionen ausgeführt, darf der Einfluss des Grafen geltend gemacht werden. So erlaubt der Graf den Bau weiterer Kirchenbauten, neutraler Zunftviertel oder die Fertigstellung von einem beliebigen Stadtviertel. Auch wird ab und zu die Erlaubnis zu einem Dombau gegeben. Ein Dom bringt einer Stadt und damit den vorherrschenden Zünften zusätzliches Prestige. Sehr beliebt sind auch die Urkunden, die Zunftmeister in einem Viertel ernennen. Ihr Einfluss ist im Verhältnis zu der Größe einer Zunft gering. Doch bei ausgeglichenen Machtverhältnissen in einer Stadt entscheiden sie oft über Sieg oder Niederlage. 
Haben die Zünfte in einer Stadt keine Möglichkeit mehr Ihren Einfluss auszubauen, so wird ermittelt wie stark die Zünfte dort sind. Für jedes bebaute Viertel oder Dom wird ein Punkt gezählt. Kirchen-Stadtviertel zählen doppelt. Die vorherrschende Zunft erhält alle Machpunkte, die Zunft im zweiten Rang die Hälfte aufgerundet. Die nächsten Ränge erhalten noch vier und zwei Punkte gutgeschrieben. 

Die Zunft, die zum Schluss am wenigsten Einfluss anhand der Karten ausgespielt hat, erhält nochmals drei zusätzliche Machtpunkte. Und dann wird klar erkennbar, welche Zunft in den flämischen Städten das Sagen hat. 
Tara Moritzen
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Textfeld:  
Kurzinfos
Flandern 1302 
Gesamtbewertung

Autor
Wolfgang Panning 
Verlag
Queen Games 
Erscheinungsjahr
2004 
Spieleranzahl
2-4 
empf. Alter
ab 10 
Spieldauer
ca. 60 Min. 
Preis
24,95 €