Siegener Spielewelt

 

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Kurzinfos
Dicke Luft in der Gruft 
Gesamtbewertung

Autor
Norbert Proena 
Verlag
Zoch Verlag
Erscheinungsjahr
2004 
Spieleranzahl
2-6 
empf. Alter
ab 6 
Spieldauer
ca. 20-30 Min. 
Preis
 29,95 € 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kurzinfos
Frische Luft für die Gruft 
Gesamtbewertung
    
Autor
Norbert Proena 
Verlag
Zoch Verlag 
Erscheinungsjahr
2005 
Spieleranzahl
3 - 6 
Dauer
ca. 60 Min. 
Alter
ab 8 Jahren 
Preis
12,95 €
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Textfeld:  
1. Dicke Luft in der Gruft
2. Frische Luft für die Gruft
 
Wer zu spät kommt, den bestraft die Sonne
Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2004

"So schön kann Memory sein!", das waren Tims erste Worte, als ich ihm die Regel von "Dicke Luft in der Gruft" erklärte. Zwar reduziert er "Dicke Luft in der Gruft" auf einen Memory-Klon, aber im Grunde hat er Recht. Memory hat sich weiter entwickelt, ist größer, schöner und intelligenter geworden und hat sich aus seiner Haut geschält und ist zu einem schönen Schmetterling namens "Dicke Luft in der Gruft" geworden. 

Das Spielbrett zeigt einen Friedhof mit 60 Gräbern. Diese sind in den Plan eingelassen, so dass wirklich der Eindruck entsteht dort könne einer begraben liegen. Am Anfang werden sechs Grabplatten zufällig aussortiert und die sechs Rattenplageplättchen mit einsortiert, dann werden alle gemischt und mit der Marmorseite auf die Gräber gelegt. Nun werden alle 60 Vampirplättchen verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder legt die Vampire in einer Reihe vor sich aus und deckt die jeweils 2 rechten und linken auf. Es gibt insgesamt sechs Farben, die sich auf der Unterseite der Grabplättchen wieder finden. Nun werden noch an jeden Spieler 3 Knoblauchzehen verteilt und die Pflöcke in die Mitte des Planes gelegt und es kann losgehen. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, deckt er ein Grab auf. Zeigt die Grabplatte eine Farbe, die auch einer seiner zwei außen liegenden Vampire hat, darf er den passenden Vampir in das Grab legen und einen weiteren Blutsauger umdrehen. Dieses darf er solange machen, wie er passende Gräber öffnet. Sollte er ein Grab erwischen, das eine andere Farbe zeigt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sollte das Grab schon einen anderen Vampir beherbergen, dann bekommt der Spieler einen Pflock und sein Nachbar ist an der Reihe. Wer drei Pflöcke gesammelt hat, bekommt von jedem(!) Spieler einen Vampir zugesteckt. Sollte in dem Grab nun gar eine Knoblauchzehe liegen, bekommt er von dem Besitzer der Knolle einen Vampir. War es die eigene, bekommt er von jedem Spieler einen Vampir. 
Wer eine Rattenplage aufdeckt, hat, am Anfang des Spieles, großes Glück. Er darf nun alle angrenzenden Gräber öffnen und hoffen, die passenden Farben zu erwischen. Wer im weiteren Verlauf des Spiels eine Rattenplage erwischt, hat weniger Glück, wenn auch nicht Pech, aber viele der angrenzenden Gräber sind dann bestimmt schon besetzt und wer kann sich schon alles merken? 

Wer sich gut Dinge merken kann ist klar im Vorteil. Es ist wirklich nicht leicht sich die Farben aller sechzig Gräber zu merken und dann noch, ob sie belegt sind oder nicht. Wer aber ein wenig aufpasst und Geduld mitbringt, wird am Ende gewinnen. Die Knoblauchzehen sind eine schöne Idee wie man Abstaubervampire verhindert. Decke ich ein blaues Grab auf, habe aber keinen blauen Vampir ausliegen, kann ich das Grab erst einmal sperren, wenn ich sehe, dass ein anderer Spieler in der Runde einen blauen Vampir ausliegen hat. Bei Memory war diese Abstauberei immer der Schwachpunkt. Sollte man aber keine Zehen mehr haben, weil man zu missgünstig war, nun denn, lasst ihn doch seinen Vampir legen!
Das Material ist wunderbar, nur die Farben der Vampire, besonders weiß und gelb, sind bei weniger Licht sehr schlecht zu unterscheiden. Zwar sehen die Vampire unterschiedlich aus, aber da das Spielbrett nicht gerade klein ist, kann es schwer sein auf weitere Entfernung die Farben oder die grafischen Unterschiede zu erkennen. Warum muss es immer Pastell sein?
Der Preis geht in Ordnung, mit 30 Euro es ist zwar kein günstiges Spiel, aber Sie bekommen viel dafür geboten. Ob das Thema der blutrüstigen Vampire für Kinder ab sechs Jahren geeignet ist, weiß ich nicht. Vom Titel erwartet man eher ein lustiges Familienspiel, und das bekommt man dann auch.
Strategie / Taktik


Glück / Zufall

Interaktion

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Frische Luft für die Gruft
 
Graf Rucola gibt sich die Ehre
Nun Vampire, gebt fein Acht
Graf Rucola kommt heute Nacht!
12 Fledermäuse im Geleit
Umkreisen seine Herrlichkeit.

Auf einem Sockel hoch erhoben
Hält Wache er und sieht von droben
Wem es gelingt unter den Linden
Alsbald die richt’ge Gruft zu finden.

Denn wer sich hier zur Ruhe bettet,
Der hat die eigne Haut gerettet.
Und obendrein, wie wunderbar,
Ein Stein im Brett bei Rucola.

Wenn drei Vampiren nacheinander,
Dies Kunststück glückt beim Durcheinander,
Wird Rucola erst richtig munter
Und steigt von seinem Sockel runter.

Auf einer Gruft platziert er sich,
Die reserviert er dann für dich.
Das ist der Lohn, wenn man geschickt
Drei leere Grüfte flink bestückt.

Wer alles dies beim Spiel bedenkt
Und Fledermäuse richtig lenkt,
Der hat, bevor die Sonne lacht,
Sich selber zum Siegertyp gemacht.

Dieses nette kleine Gedicht sagt eigentlich schon alles über die Erweiterung zu Dicke Luft in der Gruft aus. Graf Rucola, auch Seine Exzellenz genannt, hat sich angekündigt auf dem Friedhof vorbei zu schauen. Ihn begleiten seine treuen Freunde und Helfer, die Fledermäuse. Damit Graf Rucola alles im Blick hat, gibt es noch einen Sockel, auf dem er sich niederlässt. 
Diese 14 Holzfiguren und eine sehr ausführliche Anleitung ist alles, was man für die Erweiterung braucht; und bekommt.

Jeder Spieler bekommt 2 Fledermäuse, die er einmal einsetzen kann und Graf Rucola nimmt auf seinem Sockel in der Mitte des Friedhofs Platz.
Wenn es mir gelingt drei Vampire in passende Gräber zu legen, darf ich mir Graf Rucola aus der Mitte nehmen und vor mir abstellen. Am Ende meines Zuges stelle ich ihn auf ein Grab von dem ich hoffe, denke, dass es leer ist. Am Anfang meiner nächsten Runde wird dies überprüft. Ist es tatsächlich leer, kann ich einen meiner Vampire hineinlegen, ohne auf die Farbe zu achten. Danach setze ich Graf Rucola auf ein anderes Grab im nächsten Viertel des Friedhofs. Ich verliere den Grafen an meinen linken Nachbarn, wenn das Grab nicht leer ist. Allerdings bekomme ich keine Pflöcke oder Vampire meiner Mitspieler.

Die Fledermäuse können mir helfen, Vampire loszuwerden und Rucola zu bekommen. Nehme ich eine meiner beiden Fledermäuse und stelle sie auf ein Grab, so behaupte ich: „Dieses Grab ist leer!“. Glauben mir meine Mitspieler diese gewagte These, so gibt es drei Möglichkeiten:
1. Die Gruft ist wirklich leer. Ich lege einen meiner offen ausliegenden Vampire in das Grab, egal welcher Farbe. 
2. Die Gruft ist nicht leer. Ich nehme den Vampir aus der Gruft und schenke ihn einem meiner Mitspieler. Außerdem lege ich einen eigenen Vampir in die Gruft.
3. Es befindet sich eine Knoblauchzehe im Grab. Ich gebe sie dem entsprechenden Spieler zurück und lege einen meiner Vampire hinein.

Die Fledermäuse bringen also immer, wenn sich niemand traut zu zweifeln, Vorteile. Wenn aber gezweifelt wird, sieht das schon anders aus:
1. Die Gruft ist leer. Der Anzweifler bekommt sofort einen Pflock. Ich lege einen Vampir in die Gruft.
2. Der Anzweifler hat Recht und es liegt schon ein Vampir im Grab. Er darf mir diesen Vampir schenken und legt einen eigenen in die Gruft.
3. Der Anzweifler hat schon wieder Recht (warum bin ich das nicht?!) und es liegt eine Knoblauchzehe im Grab. Der Besitzer schenkt mir einen Vampir. Ist es meine eigene Zehe, bekomme ich von jedem Mitspieler einen Vampir. Dummheit muss bestraft werden! NA gut, Unachtsamkeit dann eben. Außerdem legt der Anzweifler einen seiner Vampire in das offene Grab.

Die Erweiterung bringt nette kleine Ideen in das Spiel. Wer einmal Graf Rucola hat und sich nicht irrt, hat einen riesigen Vorteil. Die Fledermäuse sind eine schöne Idee, allerdings werden sie nach unseren Erfahrungen nicht sehr oft angezweifelt. Wer diese beiden Neuerungen klug einsetzt, kann das Spiel erheblich abkürzen. 

Der Preis ist mit 12,95 Euro in Ordnung, das Material passt sich dem vorhandenen sehr gut an. Weiterhin gewinnt das Kind, das das beste Gedächtnis hat, nicht etwa das, das am besten Bluffen kann. Aber es hilft! (Nicht das Kind, sondern gut Bluffen zu können!)
Der Glücksfaktor hat sich nicht geändert, noch immer kann ich genervt sein, wenn ich einfach nicht die richtigen Gräber öffne und wenn schon mal das richtige geöffnet wird, ein anderer Spieler mit den gleichen Vampiren vor mir an der Reihe ist. So hatte Sylvia in einem Spiel stolze 6 Vampire unter die Erde gebracht, während Jan gerade den letzten los wurde. 
Strategie / Taktik

   
Glück / Zufall
 
Interaktion
 
Anleitung / Material
    
Spielspaß
   
Preis / Leistung