Siegener Spielewelt

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Die Gunst des Wesirs
 
1. Erweiterung
Mit "Die Gunst des Wesirs" kommt die erste Erweiterung für das Spiel des Jahres 2003 Der Palast von Alhambra.  Insgesamt umfasst die Erweiterung 4 einzelne Ideen, die man entweder alle oder nur einzeln in das Grundspiel aufnehmen kann.

1. Die Bonuskarten: Jeder Spieler bekommt vor dem Spiel eine Anzahl dieser Karten. Auf ihnen sind Gebäude abgebildet, zum Beispiel ein Garten mit dem Wert 10. Wenn ich es schaffe, dieses Gebäude in meine Alhambra einzubauen, kann ich die Karte offen auslegen und habe bei den Wertungen einen zusätzlichen Garten. Die Karten sind eine nette neue Idee, die aber das Spiel nicht sehr verändert und auch keine neuen Strategien eröffnet.

2. Die Bauhütten: Mit den Bauhüten kommt schon mehr Taktik in das Spiel. Es gibt sie in allen Farben, also für jede der sechs Gebäudearten. Die Bauhütten zählen alleine nichts, aber wenn an ihnen das entsprechende Gebäude gebaut wird, zählen sie in Wertungen immer so viele dieser Gebäude, wie daran angrenzen. Habe ich eine Bauhütte für Türme und schaffe es drei Türme angrenzen zu lassen (Stadtmauern zählen nicht als Verbindung) dann ist meine Bauhütte schon einmal drei Türme wert.
Die Bauhütten sind ein interessantes Mittel, mehr Taktik und weniger Ziehglück in das Spiel zu bringen. Am Anfang meiner Runde habe ich nun vier Möglichkeiten: Geld nehmen, kaufen, umbauen oder eine Bauhütte nehmen.

3. Die Wechselstube: Mit der Wechselstube kommen sechs Geldkarten neu ins Spiel. Wer eine der Karten nimmt, darf nun zwei Währungen wie eine benutzen, wenn er die Karte mit ausspielt. Zum Beispiel Dinare und Gulden- mit der Karte ist es egal, ob ich mit blau gelb kaufe oder umgekehrt. Die Karten helfen einem sehr gut weiter, da man ja oft genau das falsche Geld auf der Hand hat.

4. Die Gunst des Wesirs: Jeder Spieler bekommt einen Wesirstein, der am Anfang den Wesir zeigt. Benutze ich die Gunst, drehe ich den Stein um. Dann habe ich in meinem Zug eine weitere Option: Ich kann den Stein wieder umdrehen. 
Nutzen kann man den Wesir aber nur wenn man passend bezahlen kann. Dann kann man einen Sonderzug machen, nachdem ein anderer Spieler seinen Zug abgeschlossen hat. Man darf den Wesir nutzen, um ein Gebäude zu kaufen, muss passend zahlen und darf den Bonuszug nicht in Anspruch nehmen. So kann ich außer der Reihe einen Zug machen, um ein gerade aufgedecktes Plättchen, das ich sonst nie bekommen würde, zu kaufen. 

Die Erste Erweiterung bringt neue, gute Ideen in das Spiel. Manchmal fragten wir uns, wie das Spiel denn noch ohne der Erweiterung spielbar sei, da uns die Erweiterungen (außer dem Wesir) so natürlich in das Spiel integriert erschienen. Es wird etwas mehr Taktik in das Spiel gebracht und etwas Glück fällt raus. Jede der Erweiterungen hat eine eigene kleine Regel, was uns sehr positiv auffiel, da man so nicht lange suchen muss und auch mal nur eine der Erweiterungen anwenden kann. 

Neu sind:
- 24 Bauhüttenplättchen
-  6 Geldstubenkarten
-  6 Wesirsteine
- 10 Bonuskarten
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Interaktion

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Die Tore der Stadt
 
2. Erweiterung
Mit der 2. Erweiterung kommen nochmals 4 neue Ideen und Erweiterungen zu dem Grundspiel hinzu.

1. Die Diamantenkarten: Diese werden in den Geldstapel eingemischt. Man kann die wie Joker benutzen, also jedes Gebäude damit kaufen. Aber man darf sie nicht zusammen mit einer anderen Geldsorte benutzen, was sie nicht ganz so interessant macht, da es ja nur 11 Karten gibt. So fehlen oft ein paar Glitzersteine, um ein Gebäude zu erwerben.

2. Die Tore der Stadt: Jeder Spieler bekommt ein Holzstadttor. Die Stadttorkarten werden in den Geldstapel eingemischt. Kommt eine Stadttorkarte ins Spiel, so kann man sie wie eine Geldkarte aufnehmen. Normalerweise muss man ja immer die Fußgängerregel beachten, mit einem Stadttor aber darf man diese Regel umgehen und ein Stadttor zwischen zwei Mauern einsetzen. Mit dieser Erweiterung werden Gebäude, die von drei Seiten mit einer Mauer umgeben sind, interessanter, da man sie mit Hilfe eines Stadttores anbauen darf. Allerdings ist der Verteilmechanismus sehr vom Glück abhängig. So kann es sein, dass ein Spieler mehrer Tore baut, andere aber nie eines zu sehen bekommen.

3. Die Feldlager: Die 8 Plättchen kommen mit in den Beutel und werden wie Gebäude gekauft. Die Feldlager zeigen eine verstärkte Stadtmauer. Diese muss an eine normale Stadtmauer angebaut werden. Nach außen gerichtet. Wen ein Feldlager zwei Mauern aufweist, muss es dort angebaut werden, wo es auch an zwei Mauern grenzen kann. Feldlager bringen Punkte, wie die Wächter bei Carcassonne - die Stadt.  In lückenloser Reihe entlang des Pfeils bringt jedes gebaute Plättchen einen Punkt. Habe ich ein Feldlager mit einem Pfeil nach oben und dort liegen insgesamt 5 Plättchen, so bekomme ich bei einer Wertung 5 Punkte. Die Feldlager erweitern die Alhambra um eine sehr schöne Idee. Damit macht das Spiel wirklich viel mehr Spaß.

4. Die Charaktere: die 10 Karten werden in den Geldstapel eingemischt. Wenn eine Charakterkarte aufgedeckt wird, pausiert das Spiel. Nun wird die Karte versteigert. Man darf immer nur mit einer Währung bieten. Die Charaktere können kartenabhängig entweder [1x], oder bei [W]ertungen oder bei [Raute] ein Mal in der Runde genutzt werden. Jeder hat eine andere Funktion. Yusuf E'Passuff sorgt dafür, dass man bei einer Wertung für drei Siegpunkte der Mauer einen zusätzlichen Punkt erhält. Oder Abdul Karim kann ein Mal, wenn man ein Gebäude passend zahlt, dieses kostenlos besorgen.

Die zweiten vier Erweiterungen bringen noch mehr Abwechslung ins Spiel. Aber auch mit den Erweiterungen ändert sich an der Tatsache, dass jeder nur für sich spielt, nichts. Dennoch sind beide Erweiterungen interessante und Spielspaß fördernde Varianten, die zum Teil eigentlich schon ins Grundspiel gehörten. Beide lohnen sich. 

Neu sind:
- 11 Geldkarten Diamanten
- 10 Spielkarten Charaktere
-  6 Stadttore aus Holz und 6 Spielkarten "Stadttor"
-  8 Feldlagerplättchen 

Den großen Nachteil des Grundspiels, dass man auch ein Buch lesen könnte, wenn man nicht an der Reihe ist, wird durch die Erweiterungen ausgemerzt.
Mit dem Wesirstein kann ich in das laufende Geschehen eingreifen, mit den Toren kann ich schon während meines Zuges überlegen wo ich einen Durchbruch baue und dann vielleicht ein passendes Plättchen mit Hilfe des Wesirs kaufen. Die Verzahnung der Möglichkeiten machen aus dem Grundspiel eine sich sehen lassende Gesamtkomposition. 
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Interaktion

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Textfeld: 1. Der Palast von Alhambra
2. Die Gunst des Wesirs (Erw.)
3. Die Tore der Stadt (2. Erw.)
Der Palast von Alhambra (Erweiterungen s. unten)
 
Spiel des Jahres 2003
Kaufen oder Geld nehmen? Dieser Frage werden Sie öfters gegenüberstehen, wenn Sie Alhambra spielen. Oder auch nicht, wenn es mal wieder nicht passt, das Geld auf der Hand mit den Preisen auf dem "Marktplatz". Dann nehmen Sie sicherlich Geld, damit es in der nächsten Runde vielleicht besser aussieht.

Die Spieler versuchen den schönsten Palast zu bauen und ihn in Größe und Umfang (ist hier nicht das Gleiche) einzigartig erstrahlen zu lassen, so dass die Alhambren der Mitspieler erbärmlich dagegen aussehen. 
In jeder Runde stehen dem Spieler, der gerade an der Reihe ist, vier Palastteile zum Kauf bereit, sowie vier ausliegende Geldkarten. Es gibt vier verschiedene Zahlungsmittel bei Alhambra. Mit jeder kann ich eines der Palastteile erstehen, vorausgesetzt ich habe genug Geld der Farbe auf der Hand. Kann oder will ich keines der Bauteile kaufen, nehme ich mir Geld. Die "Geldscheine" haben Wertigkeiten von 1 bis 9. Ich darf entweder eine Karte nehmen, oder Karten deren Gesamtwert nicht über 5 liegt. Das kann wichtig sein, um Bauteile exakt zu bezahlen. Tue ich das, bekomme ich eine zweite Runde. Das geht maximal drei Mal hintereinander. So kann ich kaufen und wieder Geld nehmen, oder zwei Mal kaufen. (Meistens gelingt es einem nur zwei Mal, passend zu zahlen.) 

Die Bauteile, die es zu erwerben gibt, gehören verschiedenen Arten an, zum Beispiel Gemächer, Türme oder Serail. Die verschiedenen Arten geben bei einer Wertung auch unterschiedlich viele Punkte. Türme geben immer am meisten Punkte, Pavillons am wenigsten. Es gibt insgesamt drei Wertungen. Zwei Wertungskarten werden unter die Geldkarten gemischt und im Spiel ausgeführt. Die dritte Wertung erfolgt, wenn kein neues Plättchen mehr auf den Marktplatz nachgelegt werden kann. In der ersten Wertung bekommt nur der Spieler Punkte, der jeweils die meisten Gebäude einer Art hat. Bei Gleichstand wird geteilt (abgerundet). In der zweiten Wertung erhalten Platz 1 und 2 Punkte und in der dritten die Plätze 1-3.
Neben den Vorherrschaften in den einzelnen Gebäudearten gibt es auch noch Punkte für die Länge der Stadtmauer. Die meisten Plättchen haben eine bis drei Stadtmauern an ihren Rändern. Und so kommen wir auch zur Anlegeregel: Jeder Spieler bekommt einen Springbrunnen, der nach allen vier Seiten offen ist. Plättchen müssen immer an eine offene Seite angelegt werden. Es geht nicht, dass "Fußgänger" nicht auf ein Plättchen gelangen. Stadtmauern dürfen nicht an offene Seiten grenzen, nur an andere Stadtmauern oder nach Außen weisen. Man darf aber auch Gebäude kaufen, die man selber nicht anlegen kann. Dann kommen sie auf die Halde; kann interessant sein, wenn ein Mitspieler mit Hilfe des Plättchens seine Vorherrschaft ausbauen könnte. Man darf auch ein Plättchen aus der Halde anlegen oder austauschen, das gilt als Zug.

Alhambra hat einen großen Nachteil: Bin ich einmal dran gewesen, kann ich auch ein Buch lesen, bis ich wieder an der Reihe bin, da ich keinerlei Einfluss auf das Spiel habe, wenn meine Mitspieler an der Reihe sind. Und was noch dazu kommt: Wenn man an der Reihe ist und sich etwas nicht leisten kann, man Geld nimmt und es sich in der nächsten Runde leisten könnte, ist es weg. Es gibt eigentlich nur die Strategie möglichst viel von den einzelnen Währungen zu haben und auf maximal 2 oder drei Gebäudearten zu setzen, damit man in diesen Kategorien richtig Punkte absahnt. Der Haken: Je mehr Geld man nimmt, desto eher kommen die Wertungen und desto eher ist das Spiel zu Ende, ohne dass man vielleicht in einer Disziplin brillieren konnte. 
Alhambra ist ein Spiel für all diejenigen, die mehr auf ihr Glück vertrauen und sich weniger den Kopf zermartern wollen. 
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

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Kurzinfos
Der Palast von Alhambra 
Gesamtbewertung
 
Autor
Dirk Henn 
Verlag 
Queen Games
Erscheinungsjahr
2003 
Spieleranzahl
2-6 
empf. Alter
ab 8 
Spieldauer
ca. 45-60 Min. 
Preis
24,95 €