Textfeld: 1. Anno 1503
2. Anno 1503 - Aristokraten und Piraten
 
Die Brettspiel-Umsetzung zum PC-Klassiker
Nun, da waren wir ja mächtig gespannt. Das meistverkaufte deutsche Computerspiel herausgebracht als Brettspiel von Klaus Teuber. Das musste ja ein Hit werden. 
Außer Axel hatten wir aber keinen Spieler dabei, der das Computerspiel schon gespielt hatte. Wir andern waren also frei von Erwartungen was die Umsetzung betrifft. Und da gilt es erst einmal zu meckern: die Grafiken sind teilweise so winzig, dass man eine Lupe braucht, um sie zu erkennen. Gerade die Goldstücke, die auf einigen Plättchen zu sehen sind, sind nur schwer zu zählen. Sämtliche Grafiken sind aus dem Computerspiel genommen und wirken zu künstlich, gezeichnet wären sie schöner gewesen.

Jeder Spieler besitzt einen kleinen Handelsposten auf einer Insel, auf dem eigentlich alles passiert. Wir können dort Pioniere einsetzen, und später zu Siedlern, dann zu Bürgern und schließlich zu Kaufmännern konvertieren. Um neue Pioniere einzusetzen, benötigt man zwei Handelgüter: Werkzeuge und Holz. Neben diesen gibt es noch Stoffe, Lehm, Gewürze und Tabak. Die letzten beiden kann man aber nicht ohne Weiteres bekommen. Oben an dem Handelsposten liegen vier Stege und eine Mühle. An die vier Stege kann man entdeckte Handelsposten anlegen und andere Güter bekommen, denn jeder der fünf Plätze ist einer Zahl zugeordnet. Am Anfang der Runde würfelt der Spieler und bestimmt so, welches Gut verfügbar ist. Jeder der vier Handelsposten bekommt andere Güter bei gleicher Zahl. Bei einer "4" bekomme ich Holz, Gerd Stoffe und Axel Werkzeuge. Diese Verteilung wäre ein wunderbarer Grundstock für Handel und Wandel zwischen den Spielern. Aber: es gibt keinerlei Interaktion. Null. Das ist wirklich sehr schade, da so das bekannte "Ich-bin-nicht-an-der-Reihe-und-kann-nichts-machen - Prinzip" auftritt. Außer die erwürfelten Rohstoffe einzuheimsen habe ich nichts zu tun. Bei vier Spielern kann das sehr langweilig weil -wierig werden. Da ich nicht mit den anderen Spielern Tauschen kann, muss ich mich auf Fortuna verlassen.

Wird die Zahl mit der Mühle gewürfelt, darf man sich eine Ressource aussuchen. Liegen an den Stegen Handelsposten, darf ich bei der entsprechenden Zahl wählen, ob ich die Basisressource möchte, oder die des Postens. Um an Geld zu kommen, verkaufe ich meine Waren. Da ich sie aber nur an meine Bewohner verscherbeln kann und nicht jeder alles kauft, muss ich immer den besten Mix an Siedler, Pionieren usw. in meiner Siedlung liegen haben. Durch Gebäude, die ab dem vierten Siedler ins Spiel kommen, kann ich den Ertrag des Güterverkaufs erhöhen. Oder meine Leute vor Feuer oder dem Piraten schützen. Insgesamt kann ich vier Gebäude errichten, aber nur, wenn über dem Gebäudeplatz ein Siedler liegt. Wer vier Gebäude errichtet hat, bekommt einen Siegpunkt. Sollte man über keine Feuerwehr verfügen und ein Spieler eine "6" werfen, danach dann noch ein "3" oder "4", dann sucht einen das Feuer heim. Für jeden Siedler über zwei muss man nun Gold bezahlen. Hat man nicht genug im Sparstrumpf, muss man die verkohlten Überreste aus der Siedlung entfernen und eventuell damit zusammen ein Gebäude. Wer aber einigermaßen mit seinem Geld haushält brauch keine Angst vor dem Feuer zu haben. In unserem letzten Spiel haben wir insgesamt drei Mal eine "6" geworfen. Zwei Mal kam der Pirat, der Geld für die anliegenden Handelsposten verlangt, und ein Mal das Feuer.

Siedler umzuformen kostet Ressourcen. Genauso der Bau von Schiffen. Mit den Schiffen kann man Inseln entdecken und eventuell Schätze oder Handelsposten für sich gewinnen. Wer über einen Hafen verfügt, darf sein Schiff statt 4, 8 Felder weit bewegen. Das ist ein entscheidender Vorteil. Da es nur zwei Häfen gibt, heißt es schnell sein.
Wer von den 5 Siegesbedingungen 3 erfüllt, gewinnt. Dies kann aber sehr lange dauern, gerade beim Spiel zu viert. Die erste Siegesbedingung, 3 Kaufleute zu haben, kann jeder erfüllen. Bei den vier Handelsposten kann es schwer werden, da nicht für jeden vier da sind. Die dritte Bedingung, vier Gebäude zu errichten, kann ebenfalls schwer sein, auch hier gibt es nicht genug für alle. Genauso sieht es bei den Handelsverträgen aus, die den Warenkauf verbilligen. Die letzte Bedingung, 30 Gold zu erwirtschaften, kann wider von allen Spielern erfüllt werden. Wenn es richtig schlecht läuft, weiß ein Spieler schon vor dem Ende, dass er keine Chance mehr hat. Außerdem kann so das Spiel leicht 2 Stunden dauern, was dann auch keinen Spaß mehr macht, da nur noch gewürfelt wird. Spielt man mit weniger als mit vier Spielern, kommen entsprechende Karten aus dem Spiel. 

"Anno 1503" ist ein Spiel, das seine Verbindung zu Siedler von Catan nicht leugnen kann. Es gibt Elemente, die in beiden Spielen vorkommen (Würfeln für Ressourcen, den bösen Piraten, Entwicklung von Bauwerken/Siedlern). Wer gerne ein Handelspiel mit Schiffen spielt, sollte lieber die Erweiterung Seefahrer kaufen, als Anno 1503.
Anno 1503 konnte uns nicht überzeugen. Vielleicht lag das auch an den Erwartungen, die der Verlag geschürt hat. Es ist ein "Siedler-light" mit zu wenig neuen Elementen. Um ein gutes Spiel zu machen, muss man schon mehr bieten als den Bezug zu einem Computerspielhit und leicht veränderten Spielmechanismen, die es schon 1995 gab und bisher unzählige Male kopiert wurden. 
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

Anno 1503 - Aristokraten und Piraten

Zum erfolgreichen Spiel "Anno 1503" legt Klaus Teuber hier nun die erste Ergänzung vor: Einerseits tauchen nun noch die Piraten auf, die von den Spielern besiegt werden müssen, andererseits kommen aber auch tapfere Adelige in die neu entstehende Kolonie, um auch hier ihre Prunkbauten zu errichten und ihre Herrschaftsansprüche zu sichern.

Zur Spielvorbereitung werden sowohl das Spielbrett aus dem Grundspiel, sowie auch das neue Spielbrett verwendet. Auch das Grundspiel wird zunächst einmal aufgebaut. Dann wird das neue Spielbrett so an das alte angelegt, dass sich die Felder mit den Delphinen genau gegenüberliegen. Das Hafenkärtchen kommt auf ein die zweite Insel von rechts auf dem alten Spielplan. Die neuen Inselkärtchen haben eine Krone auf der Rückseite, sie werden auf den neuen Spielplan verteilt (auch hier werden nur bei 4 Spielern alle Kärtchen verwendet). Jeder Spieler erhält außerdem eine Aristokrateninsel, die er neben seinen Spielplan legt. Jeder Spieler legt dann einen Marker "Schloss" sowie einen Marker "Kanone" jeweils auf das erste Feld der dementsprechenden Leisten. Die Aristokratengebäude werden unter dem allgemeinen Spielplan bereitgelegt. Die neuen Karten werden getrennt und verdeckt in drei Stapeln neben den Spielplan gelegt. Die bisherige Siegpunkteanzeige wird nun außerdem mit der Leiste aus "Aristokraten & Piraten" (AuP) abgedeckt. Außerdem startet nun jeder Spieler bereits mit einem Siedler und einem Bürger.

Der Spielablauf ist der gleiche wie im Grundspiel. Es gilt allerdings einige Punkte zu beachten:
 
Luxuswaren können nicht gewählt werden, wenn man beim Auswürfeln der Erträge eine beliebige Ware (Fragezeichen) nehmen dürfte oder wenn das Ereignis "Goldene Zeiten" bei einer 6 eintritt. 
 
Die Ereignisse "Feuer" und "Pirat" gelten nicht für die Aristokrateninsel. 
Muss beim Ereignis "Pirat" ein Luxuswarenkontor entfernt werden, kommt dieser unter den Stapel mit den restlichen Luxuskärtchen. Dafür kommt dann das oberste Kärtchen auf ein freies Inselfeld. 
Obwohl sich am Spielverlauf grundsätzlich nichts ändert, haben die neuen Spielelemente einige neue Funktionen: 
 
Das Hafenplättchen: Neu gebaute Schiffe starten nun von hier aus, anders als im Grundspiel, wo sie am Spielfeldrand beginnen. 
Luxuswarenkontore: Ein Spieler kann mit seinem Schiff nun auch Luxuswarenkontore entdecken. Er darf diesen - wie auch bisher entdeckte Kontore - ganz normal an einen grauen Steg anbauen. 
 
Piratennester: Der Spieler kann das Piratennest entweder wieder hinlegen oder er versucht, das Piratennest auszuräuchern. Dazu würfelt ein Mitspieler mit dem blauen Würfel und addiert dazu den Wert des Piratennestes, der unter dem Totenkopf auf dem Kärtchen angegeben ist. Dies ist dann der Wert der Piraten. Nun würfelt auch der Spieler und addiert dazu die Stufe seiner Kanonen (s.u.). Ist der Wert dann höher als der der Piraten, darf der Spieler das Piratennest an einen goldenen Steg seiner Aristokrateninsel anlegen und erhält dabei eine Vergünstigung von 1-3 Gold beim Einkauf von Luxuswaren. Außerdem bringen zwei besiegte Piratennester einen Siegpunkt. Verliert der Spieler, wird das Piratennest zurückgelegt und das Schiff auf die Seite gedreht. Es kann gegen die Zahlung von einmal Holz und einmal Werkzeug wieder repariert werden. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, kann entweder eine Aktionskarte eingesetzt werden oder es wird solange gewürfelt, bis es ein eindeutiges Ergebnis gibt. 
Piratenfelder: Wer mit seinem Schiff auf ein Piratenfeld kommt, zieht eine Piratenkarte. Handelt es sich dabei um einen "Piratenüberfall", kann der Spieler gegen eine Zahlung von 3 Gold dem Piraten ausweichen oder er wählt den Kampf: Die Karte bestimmt, wer die Rolle des Piraten übernimmt. Dementsprechend wird dann ein Kampf ausgewürfelt. Gewinnt der Pirat, bestimmt die Karte die Konsequenzen: Das Schiff kann evtl. beschädigt sein und muss neben den Hafen gelegt werden, es kann aber auch sein, dass der Spieler 5 Gold oder eine Luxusware abgeben muss. Gewinnt der Spieler, erhält er die Belohnung, wie auf der Karte angegeben (Luxusware, Gold, Waren). Ein Gleichstand wird genau wie bei einem Piratennest aufgelöst. Die Karte kann aber auch ein "Friedlicher Pirat"sein: Dieser bietet einem Waren oder sogar Luxuswaren zum Kauf an oder der Stapel mit den Piratenkarten muss gemischt werden. 
Luxuswaren: Zusätzlich zu den bisherigen Waren gibt es nun die Luxuswaren (Seide, Marmor, Edelsteine). Von der Bank gekauft kosten Luxuswaren grundsätzlich 10 Gold, der Preis wird durch Handelsverträge nicht gemindert. Dies kann lediglich durch Piratennester oder das Gebäude "Theater" geschehen. Zur Errichtung einiger Aristokratengebäude werden Luxuswaren benötigt. 
Schlossbau: Auf dem Spielplan für die Aristokrateninsel gibt es das Schloss. Dieses Schloss wird in 9 Stufen ausgebaut, ein fertiges Schloss bringt einen Siegpunkt. Das Schloss kann in der 2. Phase jeder Spielerrunde ausgebaut werden, die Baukosten für die einzelnen Stufen sind unterschiedlich. In einer Runde können beliebig viele Stufen ausgebaut werden. Für die letzte Ausbaustufe muss ein Spieler, zusätzlich zu den Baukosten, auch mindestens ein Piratennest besiegt haben.  Für jeden Ausbau erhält der Spieler außerdem eine Aktionskarte, die immer Personen sind. Diese Personen bringen Vergünstigungen, brechen Gleichstände beim Kampf gegen Piraten oder haben Auswirkungen auf andere Spieler. Es gibt insgesamt 7 unterschiedliche Aktionskarten. Es gilt zu beachten, dass man maximal 4 Aktionskarten auf der Hand haben darf und dass ein Spieler in jeder Runde nur eine Aktionskarte ausspielen darf - und zwar bevor die Schiffe bewegt werden (außer der Karte "Seeheld"). Für 2 Gold darf eine Aktionskarte außerdem mit dem Stapel ausgetauscht werden.
 
Aristokratengebäude: Genau wie die Gebäude auf der Heimatinsel kann man auch an die Aristokraten Waren verkaufen und auch hier gibt es zu Beginn bereits ein Gebäude. Die Aristokratengebäude aus dem allgemeinen Vorrat haben alle unterschiedliche Vorteile, sie können von allen Spielern gebaut werden, jedoch maximal ein Gebäude der selben Art auf einer Insel. Wer alle Bauplätze auf der Aristokrateninsel bebaut hat, erhält einen Siegpunkt. 
 
Kanonen: Auch die Kanonenleiste jedes Spielers ist in verschiedene Stufen geteilt. Pro Stufe gibt es einen Bonus beim Kampf gegen Piraten (s.o.). Der Bau von Kanonen wird ebenfalls in der zweiten Phase der Spielerrunde durchgeführt, auch hier sind die Baukosten für jede Stufe unterschiedlich. 
Das Spiel endet ganz normal, nämlich nachdem ein Spieler drei Siegpunkte erreicht hat. Dabei gliedern sich diese Siegpunkte allerdings anders als im Grundspiel: Man darf nämlich nur noch einen Siegpunkt auf der Heimatinsel machen, zwei Siegbedingungen aus der Ergänzung müssen außerdem erfüllt werden. Hierbei gibt es die folgenden neuen Möglichkeiten: 1. Alle Aristokratengebäude bauen. 2. Das Schloss fertigstellen. 3. 4 Öffentliche Gebäude errichten. Erreicht ein Spieler 2 dieser Möglichkeiten und eine auf der Heimatinsel, ist das Spiel beendet und dieser Spieler gewinnt.
Anno 1503 - Aristokraten und Piraten" verändert das Spiel nachhaltig: Zum einen verlängert sich die Spieldauer doch um ca. 30 Minuten, zum anderen steht die Komponente "Kampf" nun doch noch weiter im Vordergrund: Die Schiffe werden jetzt noch interessanter, da sie nun nicht mehr nur als Instrumente zur Entdeckung neuer Insel dienen, sondern auch aktiv noch Piratennester bekämpfen und auch direkt Geld und Waren einbringen. Gut gefällt bei dieser Ergänzung also vor allem, dass nun auf der Seekarte und auf den Inseln gleichermaßen viele Aktionsmöglichkeiten bestehen. Die Aktionskarten und auch die neuen Aristokratengebäude sind so gestaltet worden, dass sich ihr Einfluss auf das Spiel nicht wirklich nachhaltig auswirkt: Es handelt sich dabei vor allem um einmalige Aktionen, die ein Spieler nur einmal nutzen kann und danach nicht wieder. Wer es also nicht schafft - was allerdings so gut wie ausgeschlossen ist - eine Aktionskarte zu ergattern, kann auch gut ohne leben. Auch wer Angst hat, dass der Kampf gegen die Piraten ein zu großes Glückselement ins Spiel bringt, sei beruhigt: Hat man nicht ordentlich in Kanonen investiert, hat man gegen die Piraten sowieso so gut wie keine Chance. Fazit: "Anno 1503 - Aristokraten und Piraten" ist eine sinnvolle und interessante Erweiterung, die man auf jeden Fall mal ausprobieren sollte. Wer das Grundspiel mag, muss diese Erweiterung aber nicht zwangsläufig besitzen - "Anno 1503" pur macht nämlich auch genügend Spaß.
Beschreibung von: www.superfred.de
Strategie / Taktik

Glück / Zufall

Anleitung / Material

Spielspaß

Preis / Leistung

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Kurzinfos
Anno 1503 
Gesamtbewertung

Autor
Klaus Teuber 
Verlag
Kosmos
Erscheinungsjahr
2003 
Spieleranzahl
2-4 
empf. Alter
ab 10 
Spieldauer
ca. 60 Min. 
Preis
29,95 € 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kurzinfos
Anno 1503  - Aristokraten und Piraten
Gesamtbewertung

Autor
Klaus Teuber 
Verlag
Kosmos
Erscheinungsjahr
2004 
Spieleranzahl
2-4 
empf. Alter
ab 10 
Spieldauer
+ ca.. 30 Min. 
Preis
19,95 € 
 

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