Siegener Spielewelt

 

Textfeld:  
GW HdR Turnier 
"Siegen spielt" - 1. Siegener Spielemesse 29.11.2008
Grundregeln
Auch wenn es eigentlich selbstverständlich ist:
-          Die Spielflächen werden pfleglich behandelt, es ist verboten über der Spielfläche zu essen oder zu trinken oder sich (mit seinem Gewicht) auf das Gelände zu stützen.
-          Viele Spiele können durch die Größe der Veranstaltung nicht auf „ordentlichen“ Geländeflächen gespielt werden. Die Turnierleitung ist bemüht jedem Spielmöglichkeiten auf „richtigem“ Gelände zu bieten. Proteste gegen die zugewiesene Spielfläche sind nicht erwünscht.
-          Menschen, Spielstile und auch die Spielroutine sind unterschiedlich (vor allem unterschiedlich durch das unterschiedliche Alter), daher gilt, dass niemanden Vorwürfe über seine vielleicht langsame, unkonzentrierte oder „schlechte“ Art zu spielen gemacht werden. Wenn du einen „besseren“ oder stärkeren Gegner haben willst, hilf deinem Gegenspieler doch dabei, sein Spiel zu verbessern, indem du ihn auf seine Fehler (und vor allem auf das Vergessen von Regeln aus denen er profitieren würde) hinweißt.
-          Ähnliches gilt im Hinblick auf Taktiken. Das Tabeltop ist ein Strategiespiel und sowohl die Herrführer der Guten als auch Sauron und die Ringgeister sind herausragende Strategen die über Jahrhunderte, sogar Jahrtausende das „Spiel“ des Krieges erlernt und verfeinert haben. Du findest, dein Gegner spielt „unfair“, dann bist du seiner Taktik schlichtweg nicht gewachsen.
 
Armeebögen
-          Wir folgen nicht dem in anderen Tabletops angewendeten Prinzip von „What you see is what you get.“  Daher muss es zu einer Armee eine schriftliche Niederlegung geben, in der eindeutig zu erkennen ist, welche Figuren welche Ausrüstung tragen oder nicht tragen. Hat man gleiche Modelle auf dem Feld, die unterschiedliche Ausrüstung tragen sind diese gesondert zu markieren. Spezielle Ausrüstung für die es gesonderte Figuren zu erwerben gibt, wie Reitervarianten und Standartträger, dürfen hingegen nur mit den entsprechenden Modellen eingesetzt werden.
-          Zu einer Armee muss es eine übersichtliche Aufstellung der Punktkosten in Kombination mit der verwendeten Ausrüstung geben, damit jederzeit schnell zweifelsfrei festgestellt werden kann, wie sie sich zusammenstellt.
-          Es ist nicht erwünscht Regelwerke am Spieltisch zu lagern um die Werte seiner Figuren nach zu schlagen. Jeder Spieler muss eine schriftliche ordentliche Übersicht der Werte aller seiner Figuren besitzen. Erfahrene Spieler, die alle Werte nachweißlich auswendig kennen, sind von dem Zwang einer schriftlichen Aufstellung der Werte befreit.
-          Jede durch das Spiel hervorgerufene Änderung von Lebens-, Heldentums-, Schicksals- und Willenskraftpunkten sowie Mut muss schriftlich (oder symbolisch) eindeutig festgehalten werden.
-          Wer in einer der vier vorangegangenen schriftlichen Aufstellungen (Ausrüstung, Punktkosten, Werte und veränderte Punktwerte) einen Fehler hat, bekommt dafür eine deftige Punktstrafe. Die Werte-Auswendig-Könner ebenso, sollten sie auch nur einmal einen nachgefragten Wert falsch benennen. 
 
Anforderungen an die Armee
-          Sie umfasst 600 Punkte und besteht aus maximal 80 Modellen.
-          Sie hat mindestens zwei passende Helden, oder einen Held der 150 oder mehr Punkte kostet.
-          Armee und Helden kommen aus demselben Volk. Jedoch dürfen zusätzlich zu dem oben Gefordertem Gefährten einer Armee zugeordnet   .      werden, dabei muss die Kombination aus der Reise der Gefährten heraus sinnvoll sein.
-          Die Schlachten spielen im dritten Zeitalter, Figuren früherer Zeitalter sind nicht gestattet. Ausnahme ist, wenn beide Kontrahenten sich vor .     dem Spiel darauf einigen, ihren Kampf in einem anderen Zeitalter auszutragen. Dann müssen natürlich alle Figuren dem gewählten Zeitalter .     entsprechen.
-          Gollum und Tom Bombadil dürfen nicht verwendet werden.
                Umfasst die Armee Mitglieder mehrerer Völker 
-          Die Kombination der Völker muss den Richtlinien der „Legionen von Mittelerde“ entsprechen. 
-          Jedes vertretene Volk muss mindestens einen Held stellen, welcher außerdem von Kriegern seines Volkes im Wert von mindestens 90 Punkten begleitet wird.
-          Kreaturen (Spinnen, wilde Warge, Trolle, Fledermäuse) werden nicht als Volk angesehen, sie können, sofern passend, jeder Armee zugeordnet werden, auch ohne dass die Heldenregel greift.
-          Auch einer Kombination aus mehreren Völkern dürfen zusätzlich Gefährten zugeordnet werden, jedoch sind auch hier nur Kombinationen erlaubt, die aus der Reise der Gefährten heraus Sinn ergeben.
 
Hausregeln
-          Sonderregeln aus dem „White Dwarf“ Magazin dürfen nur verwendet werden, wenn die betreffende Seite aus dem Magazin vorliegt (Kopien gelten auch) die Turnierleitung kann ja nicht alles wissen. Der Gegenspieler darf die Benutzung der Regel durch den Spieler ablehnen, sofern er diese Entscheidung gegenüber der Turnierleitung begründen kann.
-          Armeen aus Rohan, Harad oder Gondor, die aufgrund der automatischen Zuordnung von Bögen zu den Reitern bzw Waldläufern Probleme mit der 33% Regel bekommen, werden anders behandelt. Die betroffene Gruppe (Reiter oder Waldläufer) wird gesondert vom Rest der Armee betrachtet. In dieser Gruppe dürfen alle Modelle ihren Bogen tragen aber nur ein Drittel der Modelle dürfen diesen abfeuern.
-          Wenn ein Hobbit, Troll oder Ent sich nicht bewegt, gehen wir automatisch davon aus, dass sich die Figur nach einem Stein bückt, sofern ein Gegner in Wurfreichweite ist. Es muss nicht gesondert angesagt werden.
-          Profile von Figuren, insbesondere die Zuordnung der möglichen Ausrüstung dürfen modifiziert bzw. ergänzt werden, sofern der Spieler diese Veränderung gegenüber der Turnierleitung ausreichend begründen kann.
-          Figuren dürfen vom Spieler umbenannt werden, wenn er es für sinnvoll erachtet, dabei muss jedoch klar ersichtlich sein, aus welchem Profil die Figur stammt. Selbstverständlich darf man dies nicht tun, um sich ein Heldenprofil zu „verdoppeln“

Modus
-          Das Turnier beginnt mit der Anmeldung. Nach der Anmeldung stellt die Turnierleitung einen Spielplan zusammen.
-          Bei der Anmeldung sollte es schon eine fertige Armee geben mit komplettem Armeebogen. Das erspart den anderen Teilnehmern Wartezeit und lässt mehr Zeit zum spielen. Man kann nach Wahl jede Partie mit einer anderen Armee spielen. Nur die Gesinnung „Gut“ oder „Böse“ bleibt über das Turnier hinweg bestehen.
-          Das Turnier ist wie eine Liga aufgebaut. Im Zuge von mehreren Partien gibt es Punkte zu gewinnen und daraus folgend eine Tabelle.
-          Die Partien werden gewichtet. Ein Spiel am letzten „Spieltag“ der Liga ist mehr Punkte wert. Diese Regelung sorgt dafür, dass man selbst nach verlorenen Spielen am Ende des Tages noch Chancen auf eine hohe Platzierung hat.
-          Grundsätzlich handelt es sich bei den Spielen um Feldschlachten. Doch für jedes Spiel wird eine Rahmenbedingung durch einen Zufallswürfe gewählt. Innerhalb dieser Rahmenbedingungen gibt es zusätzlich Punkte zu gewinnen.
-          Es gibt für jeden Spieler 10 Basispunkte, die man automatisch bekommt. Diese Basispunkte stehen für Fairness und für Spielfluss. Sie werden reduziert falls ein Spieler unfair spielt indem er zum Beispiel auf Zeit spielt nachdem er einen Vorsprung erarbeitet hat. Ebenso werden sie reduziert falls man den Spielfluss stört, weil man die aufgestellten Figuren nicht beherrscht. Wer also mit sehr komplizierten Figuren wie Magiern, Kavallerie oder gar einem Drache oder Mumakil anrückt sollte die Regeln zu diesen Figuren kennen und anwenden können.
-          Zu jedem Spiel gibt es einen „Ergebniszettel“ der von den Bestreitern der Partie gemeinsam ausgefüllt wird.
 
Zeitplan
-          10:00 – Anmeldung (bis maximal 10:45) und Vorbereitung
-          11:00 – Erster Spieltag
-          13:30 – Mittagspause
-          14:00 – Zweiter Spieltag
-          16:30 – Dritter Spieltag
-          19:00  - Nachbereitung und Siegerehrung
Spieltag
-          15 min – Aufstellung und gegenseitige Armeebogenkontrolle
-          120 min – Partie
-          15 min – Gemeinsame Auswertung und Ausfüllen des Ergebniszettels
 
 
Anfängerturnier
Das Turnier für Anfänger hat gelockerte Regeln. Es bietet Raum für jüngere oder unerfahrene Spieler die noch nicht regelfest sind sowie für solche, die alleine keine Armee stellen können und daher mit mehreren Personen spielen müssen.
-          Die Armee muss nicht zwangsweise den Regeln für gemischte Völker entsprechen. Die Lockerung dieser Vorschrift sollte jedoch nur dann angewendet werden, wenn es wirklich nicht möglich ist, eine geordnete Armee zu stellen.
-          Die Turnierleitung kann bei Bedarf in die Partien eingreifen, falls Regelunklarheiten zu einem zu verzehrten Spielverlauf führen.
-          Anfänger spielen ohne zufällige Rahmenbedingungen
 
Punkteschema
Punkte, die es in jeder Partie zu ergattern gibt
-          Die gegnerische Armee wurde auf unter die Hälfte ihrer Anfangsstärke reduziert    .               3
-          Die gegnerische Armee wurde auf unter ein Drittel ihrer Anfangsstärke reduziert   .               2
-          Die generische Armee wurde auf unter ein Sechstel ihrer Anfangsstärke reduziert  .               1
-          Die eigene Streitmacht besitzt noch ein Sechstel ihrer Anfangsstärke    .               .               3
-          Die eigene Streitmacht besitzt noch ein Drittel ihrer Anfangsstärke      .               .               2
-          Die eigene Streitmacht besitzt noch die Hälfte ihrer Anfangsstärke       .               .               1
 
 
Rahmenbedienungen
Werden vor der Partie erwürfelt
1
Der böse Spieler wählt
2
Überwinden
3
Erobern
4
Gefangene nehmen
5
Kräftemessen
6
Der gute Spieler wählt
 
Überwinden
Eigene Truppen die den gegnerischen Spielfeldrand erreichen werden aus dem Spiel entfernt, sie gelten nicht als Verluste! Wenn mindestens…
-          ein Sechstel der eigenen Figuren das Spielfeld verlässt                                                                           3
-          ein Drittel der eigenen Figuren das Spielfeld verlässt                                                                             2
-          die Hälfte der eigenen Figuren das Spielfeld verlässt                                                                              1
 
Erobern
Die Spielfeldmitte wird gesondert markiert. Am Ende des Spiels befindet sich …
-          … ein Sechstel der eigenen Figuren in 14cm Umkreis m die Mitte                                                         3
-          … ein Drittel der eigenen Figuren in 14cm Umkreis m die Mitte                                                           2
-          … die Hälfte der eigenen Figuren in 14cm Umkreis m die Mitte                                                            1
 
Gefangene nehmen
Jeder Gegner der in Überzahl getötet wird, zählt als gefangen genommen. Wenn man …
-          … ein Sechstel der Gegner gefangen nimmt                                                                                           3
-          … ein Drittel der Gegner gefangen nimmt                                                                                             2
-          … die Hälfte der Gegner gefangen nimmt                                                                                             1
 
Kräftemessen
Jede gegnerische Figur, die im Umkreis von 14cm um einen eigenen Helden getötet wird, wird gezählt (auch Gegner die der Held tötet zählen). 
Wenn man …
-          … ein Sechstel der Gegner im Umkreis eines Helden tötet                                                     3
-          … ein Drittel der Gegner im Umkreis eines Helden tötet                                                       2
-          … die Hälfte der Gegner im Umkreis eines Helden tötet                                                        1